Caminos abiertos: la revisión de Kotaku


Jugando Caminos abiertos Constantemente saca viejos recuerdos de mi mente. A viaje con mi madre a lo largo de la Pacific Coast Highway, empacando cajas y bolsas de basura mientras limpiaba la casa de mi abuelo después de su muerte: es un juego que parece preparado para hacerte recordar el pasado. Sin embargo, al igual que los recuerdos dispares que el juego me hace recordar, las escenas a través de las que cuenta su historia se sienten desconectadas y unidas, una asociación vaga de cuadros en lugar de una narrativa vívida y convincente.

En el transcurso de un corto viaje por carretera (que les llevará a los jugadores aproximadamente dos horas), Caminos abiertos cuenta la historia de tres generaciones de mujeres que luchan por forjar sus propias vidas entre las expectativas del mundo que las rodea. El juego narrativo corto es publicado por Annapurna Interactive y desarrollado por El Caminos abiertos Equipo, formado por ex desarrolladores de Fullbright. Aunque claramente pertenece al mismo linaje que el de Fullbright romance queer muy influyente Irse a casa, Caminos abiertos intenta emprender su propio camino pero se encuentra vacilante en el camino. Hay momentos emotivos que llegan a casa, pero nada que pueda unir la historia corta cuando el viaje llega a su fin.

Unidad madre-hija

Un dormitorio siendo empacado

Imagen: Annapurna interactivo

Caminos abiertos comienza donde comienzan todos los viajes por carretera: casa. Los jugadores asumen el papel de Tess, una joven que vive con su madre Opal. Solían vivir con la abuela de Tess (la madre de Opal) hasta que ella falleció. Tess y Opal no pueden pagar la casa, por lo que deben hacer las maletas y mudarse a otro lugar. Pero al principio de la historia del juego, mientras examinan objetos cubiertos de polvo en el ático, los dos descubren un misterio familiar, lo que lleva al dúo de madre e hija a emprender un viaje improvisado por carretera con la esperanza de arrojar luz sobre el pasado.

Como se estableció desde el principio, el juego es muy similar a juegos como Irse a casa. Mientras empacas la habitación de Tess, recoges objetos que te dan pistas sobre el mundo y sus personajes. Un recorte de noticias te dice que estamos en 2003, un anuario te dice que estás en Michigan, unas postales te informan que el padre de Tess vive en Nevada y está divorciado de Opal. Pero tan pronto como salgas del dormitorio de Tess, Caminos abiertos revela su evolución sobre la fórmula familiar.

Una mujer mayor se ríe de su hija.

Imagen: Annapurna interactivo

Tess no está sola en su viaje y, cuando recoge objetos, puede llamar a su madre para iniciar una conversación. Opal a menudo puede agregar contexto y conocimientos que Tess no conoce, como detalles sobre su abuela. Mientras que el entorno se representa en 3D, los modelos de personajes se dibujan en un hermoso estilo 2D que resalta contra el fondo de una manera notable. Más allá de simplemente transmitir información sobre el mundo, estas conversaciones te permiten presenciar cómo se desarrolla la relación entre Tess y Opal ante ti. A diferencia de escuchar cartas leídas con la voz de tu hermana en Irse a casa o presenciar registros holográficos de conversaciones pasadas entre otras personas en el juego de ciencia ficción de Fullbright Tacoma, Caminos abiertos te permite presenciar una conexión humana real.

Esta conexión entre Tess y Opal es el núcleo del juego. Como en Irse a casa, el ciclo de descubrir objetos y reconstruir un misterio familiar es lo que impulsa la narrativa hacia adelante, pero aquí todo está al servicio de observar cómo la relación entre madre e hija se retuerce, se dobla y cambia. Hay una verdadera complejidad emocional en la dinámica en evolución, por lo que tiene sentido que los desarrolladores buscaran actores capacitados para desempeñar estos roles. Tess es interpretada por Kaitlyn Dever (Reserva inteligentePronto a ser Abby en HBO El último de nosotros ) y Opal es interpretada por Keri Russell (de Felicidad y Los americanos). Pero si bien los dos tienen buena química, el constante ir y venir solo interfiere con la línea emocional. Caminos abiertos está intentando concentrarse.

Golpes en el camino

Opuesto a Irse a casa o Tacomaque tienen lugar en una casa y una estación espacial, respectivamente, Caminos abiertos se desarrolla en una variedad de lugares. Cada uno tiene sus propias habitaciones, objetos e historias para desarrollar, y esas historias son independientes pero también se unen para informar la narrativa más amplia del juego.

Tess, Opal y la abuela de Tess son parte de una historia singular que se desarrolla a lo largo de varias décadas. Es una historia sobre la tensa relación entre madres e hijas, así como entre esposas y maridos. Es una historia amplia que intenta tocar tantas cosas que terminan confundiéndose y no sirviendo a los personajes. Un problema importante aquí es que ninguno de los temas individuales o arcos emocionales del juego tiene tiempo suficiente para desarrollarse por completo.

Esto se debe a que las interacciones entre Dever y Russell parecen parodias breves en lugar de escenas que llegan a una conclusión significativa. No es que Dever y Russell no sean actores de doblaje expertos, lo son, pero con demasiada frecuencia sus interacciones se sienten innecesariamente dependientes de la comedia, incluso cuando tocan los anclajes emocionales del juego. Aquí hay una fuerte historia que descubres a medida que examinas los objetos en las ubicaciones del juego y aprendes sobre su significado. Pero el juego no deja que esa historia hable por sí sola, sino que mete a Tess y Opal en escenas cortas que, en última instancia, equivalen a poco más que una exposición que lleva a casa lo que ya se puede reconstruir al observar el mundo.

Un libro abierto con una llave guardada en él.

Imagen: Annapurna interactivo

El camino Caminos abiertos Los fragmentos de diálogo que te llevan a través de sus muchas configuraciones locales son más rápidos de lo que esperaba. Si bien aún tienes la capacidad de explorar entornos y descubrir objetos que contribuyen a la historia, los comentarios constantes de Tess y Opal disminuyen tu sentido de agencia. Mientras Irse a casa De manera similar, te empuja a través de las habitaciones de su casa en un orden algo predeterminado, su guía se siente sutil. Ir a tu propio ritmo y seguir tus propios instintos mientras recoges objetos y desentrañas activamente la historia de la casa donde ocurre y la familia que vive allí fue parte de eso, haciéndote sentir como la fuerza que impulsa la narrativa. Esa interactividad se fomenta a través de características simples como poder encender y apagar las luces en las habitaciones, permitiéndote usar las luces como una especie de marcador de progreso, y algunos jugadores aprovecharon la libertad que te brindaba para manipular objetos y transportarlos. alrededor de la casa para participar en actos de juego expresivos, como crear pequeños altares al amor de su pareja central.

Caminos abiertos no tiene interruptores de luz metafóricos y no permite tanta libertad o expresión personal del jugador. Con un dúo tan fuerte como Tess y Opal liderando el juego, Caminos abiertos Quizás hubiera sido mejor servirlo como una novela visual directa. Pero centrarse en ellos también hace que parezca falta recoger objetos para desentrañar el misterio. Esta es una historia que el jugador debe presenciar, no desentrañar a través de la interacción.

Se va Caminos abiertos Sintiéndose como un juego en desacuerdo consigo mismo, el misterio familiar que se desarrolla a través de tus actos de exploración y examen versus la historia de madre e hija contada a través del diálogo entre Tess y Opal. En lo que respecta a los viajes por carretera, éste es un viaje lleno de obstáculos.



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