Revisión de Rise of the Ronin: Team Ninja sin el mordisco ni las alturas de Nioh


El ascenso de los Ronin Es un juego frustrante. Si estás familiarizado con el trabajo del estudio japonés equipo ninja, puede que no resulte sorprendente leer esa frase. Este es un equipo que durante mucho tiempo se ha enorgullecido de crear juegos de acción desafiantes y, a veces, implacables, centrados en ofrecer una experiencia específica. O estás de acuerdo con eso o no.

Pero este juego no es frustrante por su exigente dificultad, su gran cantidad de sistemas entrelazados o peleas contra jefes que provocan ira. No, lo que lo hace así es que, en un intento de atraer a un público más amplio, El ascenso de los Ronin se apropia de las peores partes de sus contemporáneos.

Rise of the Ronin es al mismo tiempo el juego más moderno y más anticuado de Team Ninja. El salto en fidelidad gráfica en comparación con el nioh games es enorme, y es aún más impresionante si se tiene en cuenta lo grande y abierto que es el mundo del juego. Es el tipo de actualización que muchos estudios occidentales tuvieron que emprender entre los ps3 y PS4 generaciones. que esto está sucediendo en el PS5 era, disminuye el efecto, pero los beneficios son, no obstante, palpables.

Sin embargo, con esa revisión tecnológica viene un bagaje de ideas y mecánicas anticuadas que otros estudios tuvieron que deshacerse en los años posteriores. Cualquiera que lea esto probablemente ya se imagine el tipo de juego que es Ronin. Es un juego de rol de acción de mundo abierto con múltiples zonas grandes y una docena de íconos de mapas para indicar todo, desde los diferentes tipos de misiones hasta todos los coleccionables.

Hay fugitivos que cazar, gatos que atrapar, una ciudad que restaurar el orden público y un estandarte con borde velado que izar. Verás cofres fuera de tu alcance y otras cosas mientras deambulas, lo que te pedirá que te bajes del caballo y hagas algunas plataformas ligeras para desbloquear una recompensa; Las regiones tienen tasas de finalización alcanzadas después de borrar todos los elementos de su lista de verificación. Me sorprendió lo rápido que Ronin se adaptó a este ritmo anticuado, especialmente teniendo en cuenta la historia del Equipo Ninja.

Como ocurre en Far Cry, Assassin’s Creed, Horizon y todos los demás juegos de ‘conserje de iconos’, el momento a momento rápidamente se vuelve predecible y tedioso. Cada una de esas actividades se desarrolla más o menos de la misma manera, ya sea que lleves cinco o 15 horas en ella. Aquí no hay suficiente profundidad mecánica para que la repetición valga la pena.


Al menos el combate es genial. | Credito de imagen: Equipo Ninja, Sony Interactive Entertainment.

Fue particularmente divertido ver a Ronin sacar herramientas similares para complementar esas características. El árbol de habilidades Destreza tiene un movimiento de asesinato de múltiples objetivos al estilo Far Cry. Puedes amortiguar el sonido de tus pasos; hazte más difícil de detectar e incluso detecta enemigos a través de las paredes (aunque no los etiquetes permanentemente). Y, al igual que sus antepasados ​​del género, Ronin no te penaliza por romper el sigilo, lo que le quita tensión o interés en las misiones más interesantes.

No hay nada inherentemente malo en tomar prestado de juegos populares, pero Ronin no encuentra una manera de contextualizar lo que hace dentro de su marco. Sacar a tema Anillo Elden Parece una muleta en este punto, pero es relevante aquí porque también fue el primer juego de mundo abierto de su creador, pero nadie podría haber esperado lo difícil que fue en la dirección opuesta a los juegos más populares de ese tipo. .

El diseño de niveles en Nioh estaba limitado por cualquier estándar moderno, pero permitía la ubicación deliberada del enemigo, atajos inteligentes y acertijos transversales con claro peligro. Al diseñar todo el juego en torno al mundo abierto, gran parte de esa complejidad se pierde en un mar de ciudades de apariencia similar aterrorizadas por enemigos de apariencia similar que eliminarás repetidamente de manera familiar.

La IA no es lo suficientemente inteligente como para crear ningún desafío interesante más allá de lo que he visto en juegos anteriores de Team Ninja, o realmente en cualquiera de los títulos icónicos de mundo abierto que el resto de la industria lanza cada año. Lo único que salva es el combate de Ronin, que es superior a la mayoría de sus rivales.


El inventor, uno de los guardianes del ir aquí, hace esta misión que tanto le gusta a Ronin. | Credito de imagen: Equipo Ninja, Sony Interactive Entertainment

La acción momento a momento en Rise of the Ronin puede ser brutal, tanto en su dificultad como en el caos de sangre, salpicaduras de sangre en las paredes y miembros desgarrados que las peleas pueden dejar atrás. Una vez más, la IA no ha visto las mejoras necesarias de los juegos de Nioh, y los enemigos a menudo dependen de las mismas cuatro o cinco tácticas y, a veces, conjuntos de movimientos similares con los que cualquiera que haya jugado esos juegos estará familiarizado.

El combate comienza con una base de Nioh, pero diluye sus fundamentos para, imagino, hacerlo menos intimidante para los nuevos jugadores. El sistema de postura de Nioh es una de sus mecánicas más complejas y gratificantes. Existe en Ronin en forma de estilos de combate que puedes desbloquear o no a lo largo de tu tiempo, dependiendo de las misiones secundarias que realices y de cuánto entrenamiento de Dojo realices. Sin embargo, en resumen, los estilos de combate se corresponden con las posturas de Nioh. Excepto que adoptan una forma más binaria.

El juego explica que un estilo podría causar más daño a ciertos enemigos, mientras que otro menos. Se te pide que estés atento a su barra de HP para ver si cambiar a un estilo diferente causará más daño. En Nioh, la decisión de cambiar de postura dependía totalmente de ti, lo que agregaba un elemento de habilidad y toma de decisiones que está ausente aquí. Me quedé en posición media durante casi la totalidad de mi primera partida a Nioh, por ejemplo. No fue hasta mi segundo intento que entendí por qué existen las posturas y cómo usar cada una de ellas de manera efectiva. No tienes esa agencia en Ronin.


¿Planeador? Apenas la conocía. | Credito de imagen: Equipo Ninja, Sony Interactive Entertainment

Del mismo modo, el flujo central del combate de Nioh giraba en dar suficientes golpes consecutivos para limitar la barra de resistencia (ki) de tu oponente, lo que lo hace tambalear y lo abre a un ataque crítico que causa un gran daño. El mismo flujo está presente en Ronin, aunque con algunas modificaciones que hacen que las cosas sean un poco más interesantes. Realizar una parada, llamada aquí Counterspark, puede aterrorizar a un enemigo, haciéndolo perder resistencia aún más rápido. También hay una jerarquía de unidades que hace que matar a un oficial de alto rango desmoralice a quienes los rodean, lo que recompensa ir tras el pez más grande.

Hay algún linaje compartido con Wo Long: Dinastía Caída, también, pero ese juego era en realidad más inventivo y audaz en su enfoque. El sistema que salta a la vista de inmediato es la posibilidad de contratar personajes de IA para que te acompañen en las misiones. Las llamadas misiones de batalla son las misiones lineales más escritas de Nioh.

No solo puedes cambiar a cualquiera de tus aliados en medio del combate, lo que te otorga efectivamente tres vidas (si traes dos de ellos), sino que también actúa como una especie de contrapeso a la cantidad de enemigos con los que te encuentras. En las peleas contra jefes, pueden ser excelentes para distraer al jefe mientras te curas o realizas un movimiento más complejo que de otro modo se interrumpiría rápidamente.

Existe todo un sistema para mantener y desarrollar vínculos con esos personajes; dándoles regalos y llevándolos a misiones en las que crees que van a sobresalir, lo que a su vez te enseña sus propios estilos de lucha. Es todo muy divertido; sistemas que se alimentan de otros sistemas como una forma de tener más cosas que hacer por el simple hecho de hacerlo. Parece innecesario, teniendo en cuenta que el juego ya cuenta con opciones de dificultad muy generosas, la más baja de las cuales incluso ofrece más ayudas en combate.


Los verdaderos ronin son los amigos que hicimos en el camino. | Credito de imagen: Equipo Ninja, Sony Interactive Entertainment.

El Equipo Ninja intenta salir de su zona de confort en otra parte de Ronin. Este es un juego más serio que elimina gran parte de la tontería, el campismo y la tontería de Nioh. Tienes cierta capacidad de decisión sobre a quién decides perdonar o matar, lo que genera algunas permutaciones agradables con el sistema de aliados. Optar por prescindir de un NPC puede convertirlo en un amigo al que puedes recurrir más tarde, que tiene sus propias bonificaciones y beneficios que de otro modo no obtendrías si decidieras acabar con ellos.

Hay un ligero sistema de conversación que incorpora controles de habilidades de mentira/intimidación muy básicos, opciones que terminan siendo mucho más binarias de lo que parecen inicialmente. Claramente hay un mayor enfoque en permitir que los jugadores tengan voz y voto en lo que de otro modo sería una narración tradicional de eventos históricos y cuentos de su gente.

Es una narrativa ambiciosa sobre los últimos días de la era del shogunato de Japón, que se relaciona con la opción que te dan a lo largo del juego de apoyar a los actores anti-Shogunato y permitir que Japón se abra al resto del mundo (y a la influencia occidental). o continuar su era aislacionista (y perderse la modernidad).


Siempre termina en duelo. | Credito de imagen: Equipo Ninja, Koei Tecmo

Sin embargo, uno no puede evitar preguntarse cuántos de esos cambios se realizaron simplemente para hacer que el juego fuera más atractivo para una audiencia más amplia. Como juego construido sobre los huesos de Nioh y Wo Long, Rise of the Ronin a menudo parece un juego menos seguro que lija con dureza sus bordes más ásperos. Es como decirle a alguien que acabas de conocer que eres editor de vídeo, porque te preocupa que decir “Tengo un canal de YouTube” pueda asustarlo.

Esa renuencia a confiar en el jugador se extiende a otras partes de la estructura del juego, como la armadura que no pesa, los niveles que carecen de atajos importantes y la eliminación de mecánicas más exigentes como nioh 2Los contadores de explosión y las afinidades. Lo que es particularmente frustrante es que Ronin sigue siendo un juego cuyo combate se basa en muchos modificadores de botones y cuyos enemigos pueden matarte con dos golpes. Va en contra de la simplicidad hacia la que normalmente gravita la audiencia a la que aparentemente intenta complacer.

Gran parte de lo que puedes experimentar en Rise of the Ronin se ha hecho mejor en otros lugares. El Equipo Ninja eligió los bordes equivocados para suavizarlos. En lugar de seguir el camino de Elden Ring de permitir la libertad de exploración y descubrimiento para equilibrar el desafío del combate, Rise of the Ronin da un paso atrás a la era de los rígidos juegos de mundo abierto que ponen a los jugadores en cintas de correr y los entrenan. esperar recompensas cuando suene la campana.

Es un cambio de postura decepcionante por parte del Equipo Ninja, y uno que podría dejarlos expuestos a un golpe lamentablemente mortal.


Rise of the Ronin se lanza el 22 de marzo para PlayStation 5, exclusivamente. Esta reseña fue escrita en base al código proporcionado por el editor.





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