Dejemos que secuelas como Final Fantasy 7 Rebirth sean secuelas


Durante el fin de semana, una vieja cita de Final Fantasy VII Renacimiento El codirector Motomu Toriyama comenzó a circular en las redes sociales que, después terminar el juego yo mismo, casi me convierte en el Joker. Él se originó en una sesión de preguntas y respuestas en las redes sociales con el equipo de desarrollo y una pregunta fue: “¿Necesito jugar?” Remake de Final Fantasy VII disfrutar Final Fantasy VII Renacimiento?” La respuesta de Toriyama fue tajante: “No, hemos hecho los preparativos para que los jugadores que no tuvieron la oportunidad de jugar el primer juego puedan disfrutar plenamente Final Fantasy VII Renacimiento.” Bueno, lectores, déjenme decirles ahora: eso fue bastante exagerado. Renacimiento es, sin disculpas, la mitad de una historia en curso, y es ridículo que los desarrolladores de videojuegos tengan que seguir promocionando esta afirmación de que las secuelas son buenos puntos para saltar, cuando casi nunca es cierto.

La insistencia en los videojuegos (y en los medios en general) en intentar hacer de cada secuela de gran presupuesto un punto de entrada para sus series en curso nace de la presión interna y externa. Si bien comprendo el motivo por el que un creativo preguntó: “¿Pueden las personas que no compraron tu último videojuego comprar el nuevo?” Podríamos mentir y decir “¡Por ​​supuesto!”, no tenemos que seguir repitiendo como loros estas declaraciones engañosas y buscando formas de lanzarnos a algo que no debe ser independiente. De hecho, Final Fantasy VII Renacimiento es uno de los ejemplos más atroces de esto porque, desde un punto de vista estructural narrativo, es literalmente la mitad de una sola historia. Además de esto, la versión de Square Enix de Final Fantasy VII asume conocimiento del juego original, ya que está claramente en conversación con el material original y las expectativas del jugador sobre cómo se verá una nueva versión.

Esta cita comenzó a circular nuevamente porque IGNEl equipo social de lo usó como base para promover la revisión del sitio, aunque la pieza en sí no lo demuestra. Esto provocó que varios comentaristas respondieran que era un mal consejo. Para decirlo sin rodeos, no juegues Final Fantasy VII Renacimiento sin jugar Rehacer. Este es el Segunda parte de una serie de tres juegos que resume una historia.. Es la definición de una narrativa episódica destinada a ser experimentada de principio a fin. Los “preparativos” a los que se refiere Square Enix deben ser el resumen de Rehacerlos eventos en RenacimientoEl menú principal, pero incluso eso es insuficiente. Francamente, también deberías al menos estar al tanto de los eventos en el original. Final Fantasy VIItambién, y de aquellos en el juego derivado. Núcleo de la crisis para una buena medida.

La tripulación de Normandy toma una foto.

Captura de pantalla: BioWare / Kotaku

¿Pero como llegamos aquí? Esta no es la primera vez que un desarrollador de videojuegos hace alarde de la mentira de que las narrativas de sus secuelas están de alguna manera completamente separadas de las anteriores. El Efecto masivo La trilogía es posiblemente el ejemplo más condenatorio de esto, aunque Renacimiento le está dando una oportunidad por su dinero. El Efecto masivo La trilogía tiene una función de importación que permite a los jugadores mover su versión del protagonista, el Comandante Shepard, junto con sus elecciones y relaciones, a través de cada juego. Ese arco de personajes continuo, moldeado por ti, es el pilar de lo que hace que esos juegos sean especiales y, sin embargo, BioWare estaba empeñado en hacer Efecto de masa 3 un juego fácil para alguien que nunca había jugado los juegos anteriores en el que gastar $60 cuando se lanzó. Incluso hay entrevistas con el escritor principal Mac Walters en el que dice que el tercer juego se creó con la esperanza de que personas que nunca habían tocado un Efecto masivo antes tendrían una experiencia igualmente gratificante con la secuela como la tendrían los jugadores experimentados.

“Uno de los objetivos que nos propusimos a principios de Efecto de masa 3 era tratar esto como si fuera una película, y fue el película”, dijo Walters. “Sí, hay una historia de fondo. Quizás lo sepas, quizás no. Realmente queremos que las personas que recién aprenden esto por primera vez puedan comenzar a participar”.

Si bien BioWare hizo mucho trabajo preliminar, como alterando el diálogo para nuevos Efecto de masa 3 partidas eso no tuvo una salvación importada, para intentar que esto fuera cierto, significó algunas elecciones, consecuencias y personajes que se sintieron desatendidos a largo plazo. Gran parte de la recompensa entre juegos podría resumirse en si los personajes de juegos anteriores aparecieron o no porque estructuralmente, el juego tiene que funcionar bajo el supuesto de que esos personajes pueden no estar allí y algunos jugadores pueden ni siquiera tener idea de que existieron. . Pero incluso cuando nos fijamos en los detalles de cómo Efecto masivoEl remanente se realizó, Efecto de masa 3 Nunca estuvo pensado para ser experimentado como un videojuego independiente. Yo diría que tratar de examinar a cualquiera Efecto masivo El juego como producto solitario es una tontería, y eso solo se ha solidificado con el Edición legendaria remasterizaciones que los empaquetan todos juntos y realizan ajustes para garantizar que cada juego se sienta como parte del rompecabezas, en lugar de entradas independientes.

Algo de esto es marketing. Las empresas no quieren decirte que un juego como Renacimiento tiene cientos de horas de lectura requerida antes de que pueda comprender completamente lo que está sucediendo, porque eso podría impedirle comprarlo y sacar provecho de sus números en la próxima llamada de ganancias. Pero la duda sobre saltar a mitad de la historia es un sentimiento justo que deben tener los posibles jugadores. Los videojuegos suelen suponer un compromiso de tiempo y dinero mucho mayor para el consumidor que la mayoría de los demás medios. Duna: Segunda parte Es más fácil de vender cuando ver lo que vino antes lleva una noche en lugar de varias.

Solas está junto a un lobo.

Imagen: bioware

Nadie quiere sentir que tiene que pasar decenas de horas poniéndose al día para reproducir lo último en moda. Pero la verdad es que a menudo hacer tengo que hacer eso. Se están construyendo buenas secuelas a partir de los mundos, personajes y temas de lo anterior. Esta carrera hacia “nada de lo anterior importa, en realidad” es especialmente frecuente en los videojuegos, y está teniendo un efecto decreciente en su narración, ya que se aferran desesperadamente a la idea de que pueden engañar a los nuevos jugadores haciéndoles creer que pueden lanzarse directamente al juego. Cualquier punto.

El era del dragón La serie se posiciona como una antología y, a menudo, deja hilos colgando entre juegos, por lo que cuando cambia de protagonistas, una historia personal se entrega a un nuevo héroe para que los nuevos jugadores puedan participar con una inversión mínima. Como resultado, las líneas narrativas terminan desatendidas. Intercambiar protagonistas y escenarios está bien, pero era del dragón siempre está operando bajo el supuesto de continuidad (incluso hicieron una aplicación completa que te permite personalizar el estado de tu mundo con respecto a juegos anteriores) y al mismo tiempo hacer pausas difíciles para atraer a los recién llegados. Muestra Dragon Age: Lobo aterrador puede ser la conclusión de una historia que los fanáticos han estado esperando durante una década, sin dejar de ser presentada como un excelente lugar para que nuevos jugadores entren

Eivor reflexiona sobre el orbe.

Captura de pantalla: Ubisoft/Kotaku

Este miedo a alienar al hipotético nuevo jugador hace que los personajes y narrativas anteriores se sientan como el Yoshi al que Mario deja caer sin ceremonias por un abismo mientras salta a tierra firme. El Credo del asesino franquicia Es en su mayor parte antológico, ya que salta entre diferentes períodos de tiempo en cada juego, pero tiene una línea actual que ha cambiado de manos tantas veces que parece que ningún personaje logra un cierre real antes de que su historia pase a un nuevo protagonista. salté a Assassin’s Creed Valhalla con un conocimiento mínimo y llegó a preocuparse por Layla Hassan, quien facilita las secciones actuales, solo para verla descartada al final. Yo era un recién llegado y eso me desanimó, pero como Credo del asesino cambia viejas tramas por otras nuevas en busca de un punto de entrada para nuevos fanáticos, solo puedo imaginar lo que sienten los jugadores veteranos sobre el retorno de su inversión.

El El mercado está jodido ahora mismo., y nadie quiere alienar a un comprador potencial. Si algo hemos aprendido de series como corazones del reino y La leyenda de los héroes, es que una continuidad de décadas a menudo se encontrará con exasperación y actitudes desdeñosas por parte de personas que no quieren invertir tiempo y dinero para ponerse al día. Por lo tanto, tiene sentido que quieras disuadir a la gente de pensar que tus juegos antiguos son esenciales para tu nuevo juego, pero el resultado final de no cumplir con tu trabajo anterior en sus propios términos es confusión y pérdida de confianza. Remake de Final Fantasy VII se presentó como una versión modernizada del clásico juego de rol de PlayStation, y cuando resultó que no era eso, los recién llegados se molestaron con razón cuando llegaron al final de ese juego y no tenían idea de lo que estaba pasando.

Así que ahora nos dicen que Final Fantasy VII Renacimiento no tiene lectura obligatoria. Es una secuela que se basa en una metanarrativa que abarca casi 30 años, pero no te preocupes por nada de eso. Puedes saltar aquí. Al menos eso es lo que Square Enix quiere que creas. Ahora eso Renacimiento está fuera, estoy asombrado de que se haya dicho y sancionado oficialmente, no porque no entienda la mentalidad empresarial detrás de esto, sino porque no sé por qué todavía estamos tratando de tratar las secuelas como si fueran algo Ellos no están.

Cid se para frente a las escaleras.

Captura de pantalla: Square Enix / Kotaku

Las secuelas están destinadas a ser extensiones de algo que vino antes, y no necesitamos sujetarlas a un estándar que diga que todo debe ser accesible para cualquiera, sin importar cuándo intervengan. Hacerlo es limitar la narración a un nivel muy formato estrecho y simplista con la esperanza de que más personas puedan lanzarse en paracaídas. No es un control decir que la gente debería ponerse al día con una historia de larga duración y fácilmente disponible en lugar de dejar que capitule ante una versión diluida de sí misma en forma de secciones. del Efecto masivo La trilogía lo hizo.

Si bien Marvel Cinematic Universe lleva su propio bagaje como franquicia, a menudo pienso en el Neoyorquino revisar de Vengadores: Guerra Infinita Eso afirmó que la película, que se presentó como la culminación de una década de películas de superhéroes, se sentía como un anuncio de las otras películas de la serie. La crítica es que muchos de los significados de sus escenas están “subcontratados” de películas anteriores y que no se sostiene por sí solo. Si bien Marvel ciertamente no necesita defensa, decir que una película que fue anunciada explícitamente como un gran final depende demasiado de trabajos anteriores parece no cumplir con algo en sus propios términos. Las historias construidas sobre una estructura continua de múltiples entradas están inherentemente ligadas a lo que vino antes, y parece que en algún momento lo hemos perdido de vista en busca de la forma más fácil de ingresar a los medios que queremos consumir.

Historias como Renacimiento rechazar esta noción. Sus problemas narrativos no tienen nada que ver con que sea una secuela muy cerrada de casi 30 años de legado, y, considerando todo, no se disculpa por ello. Square Enix quiere que pienses que no lo es, y el miedo a proclamar que tu producto de $70 podría tener algún contexto importante esperando en otros videojuegos hace que la compañía te dé malos consejos. Necesitamos dejar de tratar la continuidad como si fuera un problema que vale la pena evitar. No todo tiene que tener niveles de MCU, pero al mismo tiempo, no todos deben tener miedo de experimentar algo completo.





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