2XKO tendrá un “código de red de reversión basado en servidor”, pero ¿cómo afectará eso al juego y a sus jugadores?


A finales de la semana pasada, el director senior de 2XKO Tom Cannon anunció algo intrigante en X (anteriormente Twitter). Anunció que 2XKO tendrá Rollback netcode basado en servidor, que podrías deshacerte de tus temores de protegerte contra los guerreros del Wi-Fi y sus conexiones de baja calidad y estar tranquilo. Pero esta breve pero agradable declaración plantea la pregunta: ¿qué significa realmente el código de red de reversión basado en servidor?

Porque si bien la reversión del código de red es una cantidad conocida en este momento en los juegos de lucha como un poco de magia técnica que sincroniza los estados del juego a través de predicciones mientras deshace cualquier error de cálculo, la adición de servidores a la mezcla puede ser una bola curva para los no iniciados. ¿Qué significa esto para el jugador? ¿El uso de servidores podría tener un factor de latencia que de otro modo estaría ausente en los juegos de lucha entre pares?

Si bien no podemos estar seguros de la receta exacta de lo que Riot Games está cocinando aquí, podemos profundizar en el código de red de reversión basado en servidor en un sentido más general. Para ayudar con eso, hablé con Adam “Keits” Heart. Illuminati de FGC y parte del equipo de Iron Galaxy, Heart ha trabajado como diseñador en Killer Instinct, Divekick y, más recientemente, Rumbleverse. También fue entrevistado en Excelente artículo de reversión de Infil.netque le recomendamos leer más adelante si desea un desglose completo de cómo funciona.

Si bien Cannons y Riot Games pueden estar trabajando en su propia versión de la reversión basada en servidores, en realidad ya lo han hecho antes. Brawlhalla, el juego de plataformas de Blue Mammoth Games, lo utiliza desde hace años con grandes resultados. Al igual que Street Fighter V, según Heart, quien especula que Street Fighter 6 puede estar en el mismo barco. Si bien una gran cantidad de juegos de lucha con retroceso utilizan peer-to-peer (es decir, una conexión directa entre tú y tu oponente), hay ejemplos de este tipo de enfoque que funciona.

Pero, como jugador, quizás te preguntes cuál es el problema. Si su experiencia es buena con las conexiones de reversión de igual a igual, ¿qué pasa con todo este alboroto? Bueno, Heart expone algunos de los beneficios potenciales de agregar servidores a la mezcla.

“Mi entendimiento sobre el uso de servidores con reversión es que a veces no puedes conectarte con alguien de igual a igual debido a la configuración de NAT. Si tú y yo no podemos conectarnos, pero podemos conectarnos a un servidor, entonces podemos “Uso ese servidor como intermediario. La única diferencia es que en lugar de que mis entradas vayan entre nosotros, van primero al servidor y luego al otro jugador. Simplemente hace un salto adicional”.

Heart continúa: “La otra ventaja potencial de los servidores es que si estamos jugando peer-to-peer y uno de nosotros se desconecta, entonces no hay manera de saber quién se desconectó. Con los servidores, en realidad sabrías quién desconectó”. . Así que eso da un poco más de capacidad para lidiar con personas que abandonan la ira y desconectan con frecuencia”.


Darius a media volcada en Proyecto L
Si los jugadores de 2XKO y League of Legends terminan igualados, es imprescindible encontrar una forma de castigar a los que abandonan. | Credito de imagen: Juegos antidisturbios

Sin embargo, hay un costo importante, y ese es… el costo. Como el costo del dinero en el mundo real. Ejecutar estos servidores es costoso. Recordando el anuncio de 2XKO (entonces llamado Proyecto L) en 2022, Tony Cannon abordó el código de red en un segmento dedicado. En él, explica que el tráfico de red se enviará entre jugadores a través de Riot Direct. disturbios directos, como lo explican los desarrolladores de VALORANT hace un tiempo es básicamente el propio ISP de Riot. Esto, como puedes imaginar, es muy caro. Pero aparentemente Riot tiene el dinero para eso.

Si bien todo esto suena genial (especialmente la capacidad de detectar y castigar a quienes abandonan la ira, algo que últimamente se ha convertido en una espina clavada en Tekken 8), plantea una buena pregunta. Si las entradas tienen que saltar a un servidor antes que un jugador, ¿es una preocupación la latencia adicional? ¿Qué pasa con el juego entre continentes? Según Heart, aquí es donde entra en juego la mitad de la ecuación de reversión.

Sí, podría agregar un poco de latencia. Pero si la reversión se hace bien, no deberías notarlo. Sería difícil notar la diferencia si estuviera jugando a 30 milisegundos (ms) o 90 ms con reversión, ¿sabes? Y sinceramente, la diferencia entre 90 y 150 tampoco es enorme (risas).

150 MS te llevará por la mayor parte del mundo, así que sí, habrá un pequeño aumento de latencia, pero ¿lo notarás? No, porque el objetivo de la reversión es que los botones siempre salgan cuando los presiones. No retrasamos el tuyo: esperamos a que el oponente retroceda si nuestras predicciones fueron incorrectas y volvemos a simular el juego hasta el estado exacto actual cuando tenemos las entradas de ambos jugadores. Si eso lleva 10 o 20 milisegundos más, está bien.


Street Fighter 6 elevó el listón con su excelente código de red de reversión. ¿Puede 2XKO hacer lo mismo?

Entonces, una vez hecha esa explicación, ¿dónde nos deja eso a nosotros y a 2XKO? Bueno, los servidores de VALORANT parecen estar funcionando bien para la multitud de FPS con muchas reacciones. Suponiendo que no haya problemas allí, la pelota está firmemente en la cancha del equipo 2XKO para tener esa base de código de red de retroceso en un buen lugar para el luchador 2v2. Heart es optimista sobre sus posibilidades de sacar la pelota del parque. Además, Tony Cannon, como miembro principal de, obviamente ha establecido un listón alto, gracias a que es el creador de GGPO y Rising Thunder de Radiant Entertainment, se siente genial para jugar en línea.

Entonces, con todo esto en mente, puede que valga la pena estar atento a una publicación o video oficial sobre este tema del equipo 2XKO. en las proximas semanas. En mi opinión, el código de red es más importante que los personajes que veremos agregados al juego. Netcode y la funcionalidad en línea son la base de cualquier buen luchador, y depende del equipo 2XKO fortalecerlo.





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