La accesibilidad es más que simplemente el ‘modo fácil’


Cuando escuchas sobre accesibilidad, ¿Qué piensas de? Cuando juegas un juego tipo Souls, ¿en qué piensas? Si ambas respuestas se refieren a la dificultad, estás parcialmente en lo cierto. Pero no de la manera que piensas.

En 2019, un Forbes artículo de opinión argumentando de FromSoftware Sekiro: Las sombras mueren dos veces Necesitaba un “modo fácil” desató un debate tóxico en las redes sociales. Como la mayoría de los debates en línea, finalmente se calmó y luego volvió a estallar cada vez que salía otro juego tipo Souls. De modo que la idea errónea y reduccionista de que la accesibilidad es un “modo fácil” siguió extendiéndose.

Antes del lanzamiento de Anillo Eldendijo el creador de la serie Hidetaka Miyazaki Blog de PlayStation sus juegos son más que simplemente ser difíciles. “Queremos que los jugadores utilicen su astucia, estudien el juego, memoricen lo que está pasando y aprendan de sus errores”, explicó. En otras palabras, sus juegos tienen como objetivo cultivar una agradable sensación de desafío y la estimulante sensación de éxito a través de la perseverancia. En términos generales, el diseño accesible pretende evitar dificultades excesivas o innecesarias, pero también tiene muchos más matices. Entonces, analicemos qué es realmente la accesibilidad, por qué la dificultad es diferente para todos y qué juegos deberías jugar que sean accesibles y mantengan intactos los desafíos.

Una conversación honesta sobre ELDEN RING y la accesibilidad

Accesibilidad 101

En los videojuegos, la accesibilidad se centra en evitar desajustes innecesarios entre la capacidad de un jugador y una barrera. Va más allá de simplemente ayudar a los jugadores discapacitados a jugar videojuegos. La accesibilidad puede ayudar a cualquier persona, independientemente de si tiene discapacidad o no.

Ian Hamilton, un especialista en accesibilidad con más de 15 años de experiencia, explica que la accesibilidad tiene dos aspectos: diseño y opciones. Como no siempre es posible evitar barreras sólo con el diseño, “el amplio espectro de variación humana significa que a veces también tenemos que recurrir a opciones, donde diferentes actores tienen necesidades y preferencias contradictorias”. En otras palabras, la abundancia (o ausencia) de opciones de accesibilidad en un juego sólo cuenta la mitad de la historia.

El aspecto del diseño es más complicado y, a menudo, específico de un juego o escenario individual. Hamilton trae el ejemplo del uso del color en los juegos. un juego como Obligaciones Puede dividir a los jugadores en equipos que se distinguen por color, como rojo versus azul. Las buenas prácticas de accesibilidad tienen en cuenta a los jugadores que pueden tener problemas para ver esos colores, por lo que los desarrolladores también crean logotipos o símbolos que correspondan con cada equipo.

Por lo general, no existe un enfoque único que sirva para todos. La variación humana significa que, si bien algunos pueden jugar una función, no lo será para todos, incluso si fue diseñada pensando en los jugadores discapacitados. Y ese es el término clave, como lo expresa Ian: “espectro de variación humana”. Cada ser humano es único y tiene una amplia gama de habilidades y capacidades. Las habilidades se pueden mejorar y practicar. Las capacidades son techos rígidos que pueden verse afectados por deficiencias, y las deficiencias rara vez son un interruptor de encendido/apagado. A menudo, la discapacidad se ve en dos términos: eres completamente ciego o no, eres completamente sordo o no. La discapacidad, como todas las experiencias humanas, es un espectro. No hay dos experiencias exactamente iguales.

Dificultad versus accesibilidad

La dificultad está en manos de quien mira.

En los debates en línea sobre dificultad versus accesibilidad, es posible que haya escuchado las siguientes frases: “Este juego fue hecho para ser difícil” o “Estoy totalmente a favor de la accesibilidad, pero accesibilidad y dificultad son dos cosas diferentes”. A menudo, estos argumentos se esgrimen en defensa de la supuesta “visión artística” de un estudio o director. ¿Pero es eso exacto? En una charla de la Conferencia sobre accesibilidad de juegos en 2021, Hamilton dio una charla de seis minutos sobre este tema exacto. Es un gran recurso para marcar y mirar completamente para captar esta conversación.

Esencialmente, Hamilton sostiene que la dificultad (al menos tal como la pensamos) en realidad no existe. Claro, tenemos décadas de juegos que ofrecen opciones Fácil, Normal y Difícil. Pero Hamilton sostiene que la dificultad es relativa a la persona, debido a la variación humana que mencioné antes. Hamilton explica que la dificultad “es algo que surge cuando la gente juega. Es un producto de las capacidades personales frente a las barreras que presenta un juego”.

Cuando lo pensamos en estos términos, la discapacidad no equivale a un impedimento. Es una interacción no coincidente con una barrera, lo que resulta en dificultad para completar una tarea. Para ayudar a explicarlo en términos de juego, digamos que un enemigo está a punto de atacarte desde fuera de la pantalla. No puedes verlo, pero puedes oírlo a punto de atacar, lo que puede ser una barrera intencional que el jugador debe superar. Entonces, si el diseñador quería que ese encuentro tuviera un nivel de dificultad 5, considere el escenario de un jugador sordo o con problemas de audición que no puede oír ese sonido. Ahora, esa dificultad está más cerca de 10. La interacción entre el jugador y el juego no coincide, lo que presenta una barrera. Accesibilidad significa evitar ese desajuste agregando una señal visual en la pantalla, como una flecha o un destello de color, de modo que el ataque no se presente solo mediante el sonido. Ahora el ataque vuelve a tener una dificultad de 5, como pretendía el diseñador.

Entonces, ¿hacer que los juegos sean más accesibles elimina el desafío? “Lo más importante que se pasa por alto en este tipo de discusiones es que “fácil” y “más fácil” son cosas muy diferentes”, explica Hamilton. “Hacer un juego más fácil no es lo mismo que hacerlo fácil. Puedes hacer que un juego sea difícil haciéndolo más fácil, porque lo difícil es más fácil que lo imposible. Todo en accesibilidad consiste fundamentalmente en hacer las cosas más fáciles, evitando o eliminando el exceso de dificultad innecesario que provoca la inaccesibilidad. Pero eso no es lo mismo que hacerlo fácil”.

Entonces, ¿qué pasa con el desafío?

Si la dificultad es única para cada individuo y hacer que un juego sea accesible elimina las barreras para los jugadores discapacitados, ¿qué pasa con el desafío de un juego? ¿Puedes hacer que un juego sea desafiante pero también hacerlo accesible? Resulta que puedes. Hay algunos videojuegos fantásticos que mantienen intactos los desafíos y al mismo tiempo son accesibles para jugadores discapacitados. Aquí hay tres ejemplos excepcionales que salieron a la luz en 2023.

Deportes de motor Forza

Un simulador de carreras entre la maleza puede no parecer accesible en la superficie, pero el equipo de fuerza El desarrollador Turn 10 Studios ha introducido algunas innovaciones increíbles para permitir que más personas disfruten de su juego. Hicieron lo último fuerza accesible para jugadores ciegos con una nueva función llamada “Blind Drive Assist”, que brinda señales de audio para informarles dónde se encuentran en la pista en todo momento. Fiel a las raíces de simulación de la serie, Deportes de motor Forza solo proporciona información sobre la pista; aún depende del jugador decidir cómo quiere correr.

Un mapa de entrada de un controlador Xbox muestra cómo los controles modernos de Street Fighter 6 te permiten presionar un botón y una sola dirección para realizar un movimiento especial.

En lugar de complicadas entradas direccionales, el moderno esquema de control de Street Fighter 6 permite a los jugadores presionar un botón y una sola dirección para realizar un movimiento especial.
Imagen: Capcom

luchador callejero 6

Este juego es ideal para los fanáticos de los juegos de lucha para discapacitados. Incluye tres modos de entrada distintos (Dinámico, Moderno y Clásico) y la opción de utilizar esquemas de control simplificados lo hace muy acogedor para muchos jugadores discapacitados. Les brinda a las personas que no tienen mucha experiencia con este género intimidante la oportunidad de aprender y progresar. Luego podrán entrenar con su luchador favorito e incluso participar en juegos competitivos, porque los controles modernos están permitidos en el modo oficial. luchador callejero torneos.

Sobreviviente Jedi de Star Wars

Cuando Orden caída salió, las revisiones compararon ampliamente el sistema de parada y esquiva del juego con Almas oscuras. Pero EA Guerra de las Galaxias Los juegos también incluyen múltiples modos de dificultad que hacen que el sistema de combate sea un poco más generoso para quienes lo necesitan. Con Sobreviviente Jedi, el equipo de Respawn agregó muchas más funciones de accesibilidad, como una opción para ralentizar el juego si necesitas tiempo adicional para esquivar y esquivar. También agregaron un nuevo modo de dificultad, Jedi Padawan, basado en los comentarios de los jugadores.


Hay muchos conceptos erróneos sobre la accesibilidad y los jugadores discapacitados. Y si tienes algunos de esos conceptos erróneos, está bien. Si no estás expuesto a cómo un jugador discapacitado puede necesitar accesibilidad, o no estás rodeado de personas discapacitadas en tu vida diaria, es posible que no pienses en las necesidades de los jugadores discapacitados en absoluto. Pero espero que esto te permita comprender mejor la accesibilidad y cómo nosotros, como defensores, consultores y desarrolladores, no intentamos quitarte tu juego. La accesibilidad simplemente nos ayuda a elegir lo que queremos jugar, en lugar de que esa elección sea hecha por nosotros.



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