Un nuevo informe sugiere que la industria de los juegos está fallando a los jugadores LGBTQ


Sé que la representación en los juegos importa desde ese día de 1987 cuando terminé metroide y descubri que Cazarrecompensas intergaláctico Samus Aran Era la cosa más rara (para la época): una protagonista femenina genial de un videojuego. Me encantaba jugar como marioo Enlace, o cualquier héroe intrépido, pero me emocionó especialmente ver un juego que decía que las mujeres también pueden ser héroes. Ahora que los juegos son una fuerza cultural más importante que nunca, la influyente organización de defensa de los medios ALEGRE ha publicado su primer informe en profundidad que examina cómo les está yendo a los juegos en términos de representación LGBTQ. Los datos sugieren firmemente que, por un lado, los juegos desempeñan un papel importante en las vidas de muchos jugadores queer, en particular de los jóvenes queer, y, por otro, que los juegos se están quedando muy cortos en términos de representar y llegar adecuadamente a esos jugadores.

El informe, publicado hoy, está repleto de estadísticas interesantes e importantes, recopiladas en asociación con la firma de análisis y datos de medios Nielsen, y puedes verlo completo aquí. Entre los hallazgos más sorprendentes de GLAAD está que el 17 por ciento de los jugadores activos se identifican como LGBTQ. Y, sin embargo, sólo un insignificante 2 por ciento de los juegos en las principales tiendas de PC y consolas (PSN, Steam, Nintendo eShop, etc.) están etiquetados como con contenido LGBTQ, lo que sugiere que los juegos que realmente presentan personajes o historias queer siguen siendo extremadamente raros. Con juegos grandes e influyentes como El último de nosotros Parte II y Leyendas del ápice Destacando personajes queer y trans, tal vez sea fácil sentir que la representación LGBTQ en los juegos está más extendida de lo que realmente está, cuando la realidad puede ser que la industria aún no refleja adecuadamente la base de jugadores LGBTQ.

Los juegos son un refugio para muchos jugadores queer

Los datos muestran que muchas personas que juegan son queer y que los juegos suelen desempeñar un papel particularmente importante en sus vidas. Para muchos de ellos, en este período en el que se están introduciendo cientos de leyes anti-LGBTQ, los juegos pueden ser una especie de refugio seguro. Según GLAAD, el 55 por ciento de los jugadores LGBTQ que residen en estados donde se ha propuesto o aprobado dicha legislación dicen que se sienten más aceptados en la comunidad de jugadores que en las áreas públicas generales donde viven. El sesenta y cinco por ciento de los jugadores en estos estados dicen que dependen de los juegos para superar tiempos difíciles, y un enorme 75 por ciento dice que los juegos les permiten expresarse de maneras con las que no se sienten cómodos en el mundo real.

Una infografía lee "De acuerdo: dependo de los videojuegos para superar tiempos difíciles" y muestra un 56 por ciento de acuerdo de "todos los jugadores LGBTQ" y 65 por ciento de acuerdo de "Jugadores LGBTQ que residen en estados donde recientemente se aprobó o propuso legislación anti-LGBTQ."

Una de las muchas infografías que se ven en el informe de GLAAD.
Imagen: ALEGRE

Como persona trans que creció con juegos y que ha conocido a muchas otras personas queer y trans para quienes los juegos han sido una vía vital de exploración y expresión en un mundo hostil, estos datos no me sorprendieron precisamente y, sin embargo, veo números. Afirmar cuán extendidas están tales experiencias es poderoso y convincente. En una videollamada, le pregunté a Blair Durkee, director asociado de juegos de GLAAD, sobre la percepción de que los juegos están funcionando mejor en el frente de representación LGBTQ de lo que realmente son. “Creo que gran parte de nuestros medios están dominados por personas que viven en áreas más progresistas”, dijo, “y olvidan que hay una amplia franja del país que todavía está profundamente inmersa en esta cultura anti-LGBTQ. Esa fue una de las cosas que intentamos resaltar con nuestras estadísticas que analizan a los jugadores LGBTQ que viven en estados más restrictivos, estados que aprobaron o propusieron leyes anti-LGBTQ versus jugadores LGBTQ en otras áreas”.

Si bien muchos jugadores LGBTQ encuentran oportunidades para la comunidad y la autoexpresión en los juegos, también siguen corriendo un mayor riesgo de sufrir acoso en los espacios de juego: el 52 por ciento dice que ha experimentado acoso cuando juega en línea y el 61 por ciento expresa incomodidad por el uso del chat de voz. en juegos en línea.

El argumento capitalista a favor de una mejor representación LGBTQ en los juegos

Por supuesto, GLAAD no recopila estos datos sólo porque sean interesantes. La organización espera alentar a los desarrolladores y estudios a hacer más para reflejar y representar a los jugadores LGBTQ. Un argumento común que he escuchado sobre por qué los juegos no se han esforzado más en incorporar personajes e historias gay y trans es que los desarrolladores o editores pueden tener miedo de alienar o ahuyentar a los jugadores no LGBTQ. Sin embargo, los datos sugieren que los desarrolladores de juegos están dejando dinero sobre la mesa, ya que los jugadores LGBTQ gravitan hacia juegos en los que pueden verse reflejados. Mientras tanto, el 60 por ciento de los jugadores no LGBTQ dicen que jugar como un personaje LGBTQ no haría ninguna diferencia en su decisión de comprar un juego. “La resistencia hacia el contenido LGBTQ en los juegos está disminuyendo”, dice la introducción del informe, “a medida que cada generación sucesiva de jugadores es más diversa y más abierta a ver representación LGBTQ en sus juegos”.

Cuando le pregunté a Durkee qué espera que el informe pueda ayudar a lograr, dijo que se trata de “cambiar la forma en que la industria realmente piensa acerca de nuestra comunidad”. Ella hace referencia a los comentarios hechos por era del dragón el escritor principal David Gaider, quien dijo que hay un porcentaje de la población de jugadores, como jugadores queer y trans, que ya está jugando a pesar de no haber sido invitado, y la industria nos ve como “salsa”, un buen extra, pero no un grupo al que valga la pena atender directamente. “Todo este trabajo que hemos estado haciendo durante los últimos años”, dijo Durkee, “ha tenido como objetivo cambiar esa mentalidad. Nuestra comunidad representa un porcentaje enorme de la población general de jugadores, casi uno de cada cinco. Y si ignoras a esa comunidad, lo haces en tu propio detrimento. Hay mucho más que ganar siendo inclusivo y ampliando su audiencia que atendiendo al mismo grupo demográfico de siempre una y otra vez”.

Puedes leer Informe inaugural completo de GLAAD sobre el estado de la inclusión LGBTQ en los videojuegos ahora.



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