Immortals Of Aveum demuestra que los juegos para un jugador lo tienen difícil


En 2024, los juegos AAA a menudo se construyen en torno a la idea de flujos de ingresos continuos con microtransacciones y elementos de servicio en vivo. Quizás sea el engaño corporativo lo que hace que los líderes piensen que un presupuesto innecesariamente grande hace que el juego sea mejor, pero recuperar suficiente dinero con una superproducción de gran presupuesto para satisfacer a los accionistas se está volviendo más difícil. Inmortales de Aveum El desarrollador Ascendente Studio, cuyo personal incluía a veteranos de estudios como EA, Sledgehammer y Telltale, hizo su debut con el juego de disparos para un jugador basado en la magia el año pasado. Poco después, el equipo despidió a alrededor de la mitad de su fuerza laboral debido a las malas ventas. Parece que las consecuencias le han dado al equipo una perspectiva más sombría sobre el estado del mercado AAA.

IGN ha publicado un artículo sobre el estado de la industria de los videojuegos después de la ola sin precedentes de despidos que se han producido en 2023 y los dos primeros meses de 2024. Llevamos un mes y medio de año y Más de 6.000 desarrolladores han sido despedidos. en toda la industria. Entre los desarrolladores que intervinieron IGN‘s historia fueron algunas de las personas que trabajaron en Inmortales de Aveum. Revelaron que el presupuesto del juego rondaba los 125 millones de dólares entre los costos de desarrollo y los gastos de marketing y distribución del editor Electronic Arts, pero debido a que el juego se vendió mal, era imposible recuperar costos tan altos.

“A un nivel alto, Inmortales fue sobrepasado enormemente para el proyecto debut de un estudio”, dijo un ex empleado de Ascendente Studios IGN. “El costo de desarrollo fue de alrededor de 85 millones de dólares, y creo que EA aportó 40 millones de dólares para marketing y distribución. Claro, había mucho talento en el equipo de desarrollo, pero intentar hacer un juego de disparos AAA para un jugador en el mercado actual fue una idea realmente terrible, especialmente porque era una nueva IP que también intentaba aprovechar Unreal Engine 5. ¿Qué terminó? El lanzamiento fue una campaña inflada y repetitiva que fue demasiado larga”.

Sobre el papel, los juegos para un jugador como Inmortales de Aveum Suena ideal para aquellos que no buscan otro juego de servicio en vivo que les chupe la vida, pero sin mejores ventas o compras dentro del juego para ganar dinero, parece que el modelo para un jugador solo es sostenible en juegos con presupuestos más pequeños. Overscope es cómo Inmortales de Aveum termina con una “campaña inflada y repetitiva”, pero sectores de la industria de los videojuegos aparentemente aún no se han dado cuenta de esto. Esas realidades son especialmente ciertas para una propiedad nueva y no probada como ésta.

“No es una secuela ni un remake, no lleva 400 horas completarlo, no tiene microtransacciones, no tiene sentido trabajar en un mundo abierto”, dijo un empleado actual de Ascendente. IGN. “Aunque no a todos les encantó, tuvo unas críticas bastante buenas, actualmente con un 74 en Open Critic y un Mostly Positive en Steam. Nadie lo compró”.

Lo triste es, junto a ejecutivos imposibles de complacer, incluso los mejores videojuegos se enfrentan al problema del aumento constante del alcance y, por tanto, del coste. Los presupuestos están aumentando para los juegos para un solo jugador, pero nada más en el mercado ha cambiado para compensar, aparte de que los desarrolladores frecuentemente incorporan microtransacciones al lado de un proyecto. Lo ideal sería que los estudios abandonaran los enormes juegos de mundo abierto, en los que se puede hacer cualquier cosa y ir a cualquier parte, que persiguen desesperadamente un fotorrealismo ultradetallado en favor de algo que sea sostenible, pero la idea de sostenibilidad de la industria de los videojuegos es casi exclusivamente hacer una Un juego eterno que demanda constantemente dinero y tiempo de la gente.

Incluso si Inmortales de Aveum No es un gran juego de mundo abierto, su presupuesto todavía parece aspirar a algo mayor en alcance de lo que el juego podría alcanzar. Quizás no todos los juegos necesiten aspirar a una fidelidad visual de vanguardia y, al ahorrar dinero en gráficos, puedan recuperar su presupuesto sin depender de elementos multijugador y de servicio en vivo. Las experiencias más breves y simplificadas generaban ganancias mucho más fácilmente hace 20 años. Pero a medida que los presupuestos aumentan sin un retorno viable, todo el modelo de negocios se derrumba bajo el peso. A pesar de las microtransacciones y las estructuras de servicios en vivo, Decenas de juegos todavía mueren si no logran afianzarse en la vida cotidiana de los jugadores..

Es una pena que un juego como Inmortales de Aveum no puede despegar, no porque no haya cosas que me gusten, sino porque nadie en la cima se detiene a pensar: “¿Qué pasaría si este juego no tuviera que ser la versión más grande y cara de sí mismo?” El resultado son miles de despidos en las primeras siete semanas del año y empresas corporativas que no saben nada se preguntan cómo pudo haber sucedido esto.



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