Entrevista de la temporada 2 de Reacher: Diseñador de producción Naz Goshtasbpour


ComingSoon habló recientemente con el diseñador de producción de Reacher, Naz Goshtasbpour, sobre su trabajo en la aclamada serie. Vea la entrevista a continuación para escuchar su opinión sobre los efectos prácticos versus CGI y cómo manejó los desafíos de las numerosas secuencias de acción y acrobacias del programa.

En la temporada 2, Reacher es contactado por un ex miembro de su extinta unidad MP de la ciudad de Nueva York cuando uno de los suyos es asesinado en circunstancias misteriosas. Reúne a su antiguo equipo para encontrar a los asesinos y vengar a su amigo. La serie se transmite actualmente en Amazon.

Próximamente: La decisión de priorizar los efectos prácticos sobre el CGI es intrigante. ¿Puedes explicarnos las ventajas y los desafíos creativos que encontraste al optar por un enfoque más práctico del diseño de producción?

Naz Goshtasbpour: Cuando se trata de sopesar las ventajas frente a los desafíos, siempre pensamos por encima de todo en la seguridad del elenco y el equipo, luego analizamos cómo se puede lograr la acción dentro del tiempo que tenemos durante la preparación y el día del rodaje, junto con otras variables si hecho prácticamente versus CGI. Todo es caso por caso. Pero para mí, la mayoría de las veces, los efectos se ven mucho mejor cuando se hacen de manera práctica que con CGI, así que siempre presiono por eso.

Construir escenarios elaborados de tamaño natural en medio de cambios de último momento y un clima impredecible requiere flexibilidad. ¿Cómo mantuviste la integridad de tus diseños mientras te adaptabas a estos desafíos?

Nunca hay un momento aburrido en la producción de cine y televisión, especialmente en el diseño de producción. Amo lo que hago y nunca quiero poner algo ante la cámara con lo que no esté 100% satisfecho. Comencé en la industria como aprendiz en el departamento de arte y, además, diseñaba pequeñas películas independientes con presupuestos muy ajustados. Apliqué lo que aprendí como aprendiz y asistente de dirección de arte a mi trabajo de diseño de producción en películas independientes, como ser ingenioso, pensar fuera de lo común y ser capaz de girar cuando surgen cambios de último momento. Creo que esa es una ventaja que tengo sobre la mayoría; Debido a mis antecedentes, veo todo como una oportunidad y no como una tarea imposible. Finalmente, estoy agradecido de trabajar con un equipo tan maravilloso de magos que pueden lograr cualquier cosa.

La visión de Nick Santora como showrunner y escritor es crucial para la serie. ¿Cómo colaboraste con él para garantizar que el diseño de producción complementara a la perfección la narrativa y el tono general de la segunda temporada de Reacher?

Mi enfoque en el diseño de producción de cualquier proyecto es mantener siempre el diseño arraigado en el realismo. La estética de Reacher es muy parecida, por lo que fue un buen comienzo. Para la segunda temporada, leí el libro y los guiones antes de filmar, así que tenía una idea bastante clara de cómo debería ser la temporada. Nick Santora es uno de los showrunners más increíbles con los que he tenido el privilegio de trabajar. Presenté mis ideas y estaban en línea con lo que él imaginaba. El resto es historia.

¿Puedes compartir un caso específico en el que tu creatividad se puso a prueba debido a recursos limitados y cómo superaste esas limitaciones para ofrecer un conjunto visualmente atractivo?

Mi creatividad siempre se pone a prueba, sin importar si se trata de una serie masiva o una película independiente. Ésa es otra razón por la que me encanta el diseño de producción. Puedo pensar en un caso en el que diseñé en producción un pequeño proyecto de comedia que hice hace mucho tiempo. Había una escena escrita en una pequeña cabina del Titanic que se hundía. El programa no tenía el presupuesto para construir un decorado que pudiera inundarse en un estudio o una piscina, así que sugerí que lo construyéramos en la parte trasera de un camión cúbico que teníamos y lo estacionáramos en un ligero ángulo en un estacionamiento vacío. . Agregamos tubos de lluvia en el techo y detrás de las paredes, construimos una presa y sellamos el piso para permitir que el agua subiera lo suficiente como para dar la impresión de que el barco estaba bajo el agua. Funcionó maravillosamente y estuvo dentro del presupuesto de la escena.

El énfasis en el trabajo de acrobacias en la temporada 2 de Reacher agrega una capa adicional de complejidad a la producción. ¿Cómo diseñaste los decorados para dar cabida tanto al atractivo visual como a las consideraciones de seguridad para el reparto y el equipo durante las intensas secuencias de acción?

Nos tomamos muy en serio la seguridad de nuestro elenco y equipo en Reacher y siempre está por encima de todo lo demás. En los decorados que contienen secuencias de acrobacias, siempre involucro al equipo de especialistas al principio del proceso. En este programa, contamos con un increíble equipo de especialistas: Buster Reeves y Alex Barron. Es maravilloso trabajar con ellos. Después de discutir el diseño con el director y el showrunner, repaso los planos con Alex y Buster para ver qué necesitan. Por ejemplo, el helicóptero era un gran escenario para las acrobacias, por lo que participaron desde las primeras etapas. Quería asegurarme de que construyéramos el set de tal manera que si necesitaran instalar algo en el interior del helicóptero, pudieran hacerlo o si pudiéramos incorporar algo en el diseño para ayudarlos. También hicimos los paneles acolchados más gruesos de lo habitual para ayudar con las secuencias de lucha.

Con la creciente dependencia de la industria del CGI, ¿qué inspiró su compromiso con los efectos prácticos y qué cree que aporta esta elección a la experiencia visual que podría faltar en un enfoque más dominado por lo digital?

Siempre se trata de encontrar el equilibrio. CGI es excelente para extensiones de conjuntos, mejorar efectos prácticos o si la acción es peligrosa; entonces CGI es la mejor, la más segura y, a veces, la única opción. Cuando se trata de interpretación, los efectos prácticos brindan a los actores algo real con lo que interactuar y reaccionar, lo que permite reacciones más auténticas y una mejor experiencia de la audiencia. En los casos en que no podemos construir todo el escenario, construimos el espacio en el que se encuentran los actores e interactúan y proporcionamos el diseño junto con los modelos 3D a nuestros amigos de VFX.

¿En qué se diferencia la producción de Reacher de sus otros proyectos?

El principio básico de cómo abordo cualquier proyecto es el mismo que abordé Reacher. Investigué mucho para asegurarme de que todos los detalles fueran lo más auténticos posible y fieles al libro. También teníamos un asesor militar con quien consultar. La principal diferencia fue que esta es la serie de más alto perfil que he hecho, y cuando salgo a cualquier parte, es emocionante escuchar a extraños hablar sobre el programa.

¿Algún proyecto próximo?

Hice una película con Alan Ritchson antes de la segunda temporada de Reacher. Se llama Ordinary Angels. Está basada en una historia real ambientada en los años 90. Se estrenará en febrero, así que tengo muchas ganas de verlo en los cines. También está la temporada 3 de Reacher. Todo lo que puedo decir es que cada temporada es cada vez más grande y mejor, y estoy agradecido de haber tenido la oportunidad de diseñar la serie.



Source link