Los veteranos legendarios de la industria son sinceros sobre la discriminación por edad en los juegos


El editor de videojuegos Activision Blizzard se ha visto envuelto en una controversia en los últimos años, desde acusaciones de que una cultura de acoso sexual se le permitió prosperar informes de represión sindical por parte de la dirección. Pero en enero de 2024, cuando un se presentó una nueva demanda en contra de Obligaciones y Supervisión editor, muchos se sorprendieron al leer a qué se refería: un ex ejecutivo de ActiBlizz de 57 años alegó que dejó la empresa por discriminación por edad. Según la demanda, el entonces director ejecutivo Bobby Kotick dijo que el problema de la empresa era que había “demasiados viejos blancos” trabajando allí.

Aunque la raza y el género tradicionalmente reciben más atención en los llamados a una industria de juegos más diversa (una donde la blancura y la masculinidad siguen siendo la norma), la discriminación por edad también es un tema candente. De acuerdo a un Encuesta de 2019 de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos, sólo el 9% de los desarrolladores de juegos tienen 50 años o más. A medida que las personas detrás de juegos icónicos que definen el género se acercan y superan la mediana edad, ¿cómo los tratan sus pares? ¿Han notado un cambio en la forma en que trabajan los desarrolladores o en cómo se crean los juegos?

me senté con Engranajes de guerra diseñador Cliff Bleszinksi en una llamada y Ultima Inframundo el creador Warren Spector, el fundador de Apogee Software, Scott Miller, y el jefe de desarrollo comercial de Nightdive Studios, Larry Kuperman, en otro, para conversar sobre cómo navegar por el mundo del juego después de pasar décadas en él.

Cliff Bleszinski habla en el escenario de los Spike TV Video Game Awards 2011.

Foto: Marcos Davis (imágenes falsas)

Las exigencias del desarrollo de juegos.

“Voy a dejar constancia de que creo que soy la persona de mayor edad que no dirige cosas ni está en el ámbito empresarial”, proclama Spector, que tiene 68 años, al principio de la conversación. Se refiere al fenómeno por el cual los antiguos desarrolladores hacen la transición al lado comercial del desarrollo de juegos, lo que muchos atribuyen a las intensas demandas de los ciclos de desarrollo de videojuegos.

Spector comenzó en el mundo de los juegos de mesa antes de pasar a los juegos digitales en 1989, Miller (quien fue pionero en el formato de lanzamiento episódico de los juegos) lanzó su primero en el 85, Kuperman ha estado involucrado en juegos desde 2001 y Bleszinski se unió a Epic Games en el 92. De los cuatro, Spector es el único que trabaja únicamente en el lado del desarrollo, mientras que el resto ahora se centra principalmente en el aspecto comercial o, en el caso de Bleszinski, casi por completo fuera de los juegos.

Pregunto si la volatilidad y las demandas de la industria, que ha visto más de 6.000 despidos solo en el primer mes de 2024, son la razón por la que las empresas no pueden o no quieren retener el talento de mayor edad. “Algunas personas encuentran estimulante un entorno en constante cambio”, sugiere Spector. “Esa es una de las razones por las que he durado tanto tiempo… las cosas cambian tan rápidamente que constantemente adquieres no sólo nuevos conocimientos sino también nuevas habilidades”.

Pero reconoce lo competitiva y dura que puede ser la industria de los juegos. “La dificultad del trabajo, los bajos salarios, alejan incluso a los desarrolladores jóvenes”, señala y sugiere que, según su experiencia, la “vida útil” media de un programador es de cinco a siete años debido a la intensa naturaleza de su trabajo. trabajar.

“Hay un cierto tipo de desarrollador que es una especie de monje autoflagelante que vive para eso”. [intense] ética de trabajo”, dice Bleszinski durante nuestra conversación. “Y luego hay una cierta presión de grupo donde tienes fechas límite y luego alguien se va a casa a las seis de la noche con su familia, y luego las otras personas todavía están en sus escritorios; no lo dicen, pero en el fondo abajo están pensando: ‘Voy a estar aquí hasta medianoche, que se joda ese tipo’. Mucho de eso viene desde arriba… mi productor en EngranajesRod Ferguson, creo que es uno de los mejores en el negocio, pero vive para el trabajo. Es simplemente un absoluto adicto al trabajo”.

Ahora que la crisis se está convirtiendo en un tema cada vez más popular dentro de la industria y los trabajadores hacen campaña por protecciones sindicales y un mejor equilibrio entre vida personal y laboral, ¿pueden los estudios esperar que sus desarrolladores trabajen como lo hacían antes?

“La industria prospera gracias a los desarrolladores de juegos hambrientos que simplemente están felices de recibir un buen salario y Mountain Dew y Doritos gratis”, dice Bleszinski. “Si se impone la crisis, lo harán, pero estarán muy resentidos con la empresa… además, llegas a cierta edad en la que llegas al punto en el que dices: ‘Que te jodan, págame’. “

Una captura de pantalla con luces de neón de Turbo Overkill.

Imagen: Entretenimiento apogeo

La promesa de las indias, el problema de los despidos

Aunque Spector, Miller y Kuperman no dudan en estar en desacuerdo sobre los temas que cubrimos (en broma lanzan críticas sobre la validez del modelo de negocio de juegos como servicio), están totalmente de acuerdo en una cosa: los aspectos prácticos del desarrollo de juegos ha cambiado drásticamente desde que comenzaron sus carreras, y gran parte de ese cambio se puede atribuir a la disponibilidad y accesibilidad de los motores de juegos actuales.

“Solíamos tener que crear motores desde cero y eso limitaba el acceso”, señala Spector. “Ahora, los jóvenes recién salidos de la escuela, en su garaje, pueden crear juegos sin aprender a ensamblar, como Richard Garriot. [the creator of the Ultima series] tuve que. Así que creo que esa es una razón importante por la que no se ven tantos desarrolladores mayores, porque los jóvenes están usando las herramientas disponibles”.

Miller, que todavía está “profundamente involucrado” en la creación de juegos, coincide: “Estamos en la era en la que dos personas pueden hacer lo que hacían 20 personas en los años 90”. Menciona el juego de acción del año pasado, Turbo excesivo, que publicó Apogee. “El 95% de ese juego lo hizo un solo hombre. Lo ayudamos con la música y la voz en off, pero este es un juego que habría requerido entre 25 y 30 personas en los años 90. Es simplemente un trabajo extraordinario”.

Y para ellos, en la economía de los videojuegos actual, una innovación como esa sólo se puede encontrar en los estudios independientes. “Me gusta estar en el nivel independiente”, dice Miller. “Creo que todos podemos estar de acuerdo en eso”, interviene Kuperman. “Hay tanta innovación en el nivel independiente que no se ve en el nivel de los grandes porque es demasiado costoso correr riesgos”, sugiere Miller. .

¿Qué pasa con esos estudios “grandes” y los miles de despidos que han repartido sólo en el último mes? ¿Cómo se sienten los pilares de la industria acerca de los despidos y el futuro de la industria? Para Spector, no hay miedo en el futuro de los videojuegos, sólo aprensión hacia quienes los dirigen: “Parece que [companies] Simplemente se contrató en exceso durante los primeros días de la pandemia, y es la mala gestión la que está provocando un exceso de personal. Eso no significa que haya un defecto fundamental. Significa que tenemos algunos malos gerentes en la cima de las empresas”.

Kuperman interviene y señala que “Scott [Miller] ha estado liderando el camino en la contratación de personal de respaldo de empresas afines”. Miller reiteró los puntos de conversación de Spector, sugiriendo que “los juegos de repente se estaban vendiendo entre un 30 y un 50% mejor de lo normal” durante el covid, y los estudios se lanzaron a contrataciones.

La conversación vuelve, una vez más, a la promesa y el atractivo de los estudios independientes en el clima financiero moderno. “No tengo 150 o 200 empleados para despedir… pero los despidos se están produciendo en Mega Corp”, dice Kuperman. “Y mientras tanto, hay muchos desarrolladores independientes que no sólo están prosperando, sino que también están buscando crecer”.

Variedad

Edadismo y diversidad en la industria de los videojuegos

Aunque nos reímos un poco de cómo nos unimos todos, gracias a que Bobby Kotick (él mismo, un hombre de 61 años) supuestamente participó en discriminación por edad, el tono se vuelve algo serio cuando se discute el tema de la discriminación por edad. Miller y Spector niegan haber enfrentado algún tipo de discriminación por edad durante sus décadas en la industria, pero Kuperman tiene una anécdota personal que lo ha acompañado durante años.

Después de trabajar de forma remota para GameStop durante dos años como gerente de desarrollo comercial, lo despidieron a los 57 años. “Ahí estaba yo, con un gran currículum, ya sabes, exitoso en los juegos, había trabajado con todas las empresas importantes, mi lista de clientes iba desde Activision a Zenimax… envié mi currículum, mis solicitudes a todas estas empresas que tenía. Trabajé: todos sabían lo que podía hacer y mis capacidades. Y todos me rechazaron”, recuerda Kuperman. “Y el que fue más ofensivo, no diré quién fue, pero se tomaron el tiempo de explicarme que yo no encajaba culturalmente. Recibí esta explicación de que no encajaba culturalmente mientras trabajaba desde casa vistiendo una camiseta de los Ramones. Sabía lo que querían decir, ¿verdad? Que no iba a encajar con sus veinte y treinta y tantos”.

Bleszinski cree que los miembros más antiguos de la industria todavía están en esto porque no recibieron dinero para “jódete” o porque realmente aman lo que hacen; de nuestra conversación, está claro que el tiempo que pasó produciendo juegos AAA lo dejó algo hastiado. “Hablando de discriminación por edad: una vez que una persona se casa y tiene hijos y todo eso, ya sabes, dedicarán sus ocho horas y se irán a casa”, dice Bleszinski. “Le digo a la gente que consiga dinero para ‘vete a la mierda’ y luego vete a la mierda”.

Spector, Miller y Kuperman son ahora los favoritos del indie, por lo que su experiencia es muy diferente a la de Bleszinski, quien tuvo que ser el rostro de una franquicia AAA masiva mientras seguía trabajando activamente en ella. Pero todos ellos todavía están de acuerdo en que el desarrollo de juegos a menudo puede parecer como el juego de un joven. Parte de eso tiene que ver con las exigencias del trabajo, claro, pero también hay un problema de accesibilidad.

“Mis habilidades de contracción ya no son las que solían ser”, señala Spector. “La gente no me cree que hay cambios físicos en el cuerpo a medida que uno envejece. Pero los hay, y físicamente no puedo trabajar el tipo de horas que solía hacerlo. Físicamente no puedo seguir el ritmo de los de 12 y 34 años. [referencing my age] jugar más. Así que necesito encontrar un rol algo diferente en el desarrollo, y tengo la suerte de haber podido crear un rol diferente. Pero mucha gente podría simplemente decir: ‘Ya no quiero hacer eso’ y autoseleccionarse”.

El modo de accesibilidad de Last of Us convierte los caracteres en rojo y azul para indicar quién es un enemigo y quién no.

Imagen: perro travieso

“Para mí, la cuestión es mi visión”, dice Kuperman. Tiene dificultades con el contraste en los juegos y puede frustrarse cuando no puede ver elementos importantes como las puertas. “Pero tengo suerte porque [my studio] NightDive ahora es parte de Atari, por lo que ahora tengo mecanismos de soporte que antes no tenía”.

Pero, ¿cómo le va a la industria, en su conjunto, en lo que respecta a accesibilidad y diversidad?

“No es sólo la edad y no es sólo una cuestión física; el pensamiento divergente no está muy bien respaldado”, dice Spector. “En todos los sentidos en los que se pueda pensar en la diversidad, hacemos un mal trabajo… no recibimos muchos currículums de desarrolladores mayores o de personas que piensan diferente o de personas de color… esa es un área en la que creo que los desarrolladores más jóvenes tendrán que trabajar”. liderar la carga”.

Él continúa. “Solo hablo por mí, pero me gusta el pasado cuando podía trabajar hasta las tres de la mañana, dormir debajo de mi escritorio y conducir a casa sin tener idea de cómo llegué a casa. Como que extraño esos días de camaradería en la trinchera. Los desarrolladores más jóvenes no quieren hacer eso y es algo bueno porque ya no puedo hacerlo. Así que es bueno que piensen de esa manera… el mundo ha cambiado para mejor”.



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