Por primera vez, los desarrolladores de Call of Duty finalmente abordan el emparejamiento basado en habilidades, pero probablemente no cambiará de opinión.


Si hay una sola característica que puedas asignar a la era actual de Obligaciones, que no cambia de un partido a otro, sería su sistema de emparejamiento. A menudo esto ha sido una caja negra; un tema que Activision nunca estuvo dispuesto a abordar públicamente con la comunidad en general o en eventos de medios más privados.

A lo largo de los años, esto ha creado una especie de aspecto científico en el emparejamiento, en el que todos los creadores de contenido vierten su conocimiento colectivo no sólo en descubrir cómo funciona, sino también en explotarlo de manera efectiva para su beneficio.

Esta es también la razón por la que ellos Nunca te calles sobre el emparejamiento basado en habilidades (SBMM). No importa el Call of Duty, si salio en 2019 en adelanteencontrará innumerables videos/publicaciones de Reddit sobre por qué SBMM es “peor que nunca este año” o por qué está “arruinando los juegos modernos”, etc.

Sin embargo, algo ha cambiado en la gran fábrica de Call of Duty, porque los desarrolladores detrás del popular shooter han comenzado a desmitificar cómo funciona el emparejamiento en el juego por primera vez. en un nueva publicación de blogLos creadores de Call of Duty analizaron cómo funciona el emparejamiento y abordan el tema tan consumido del emparejamiento basado en habilidades.

En la publicación, el desarrollador explica que el sistema de emparejamiento toma en consideración ocho factores antes de que un jugador participe en una partida, entre ellos, por supuesto, está la habilidad del jugador. La calidad de la conexión sigue siendo el elemento que más pondera el atraco, seguido de cerca por el tiempo para igualar.

Los jugadores incondicionales y los creadores de contenido han argumentado durante mucho tiempo que el ping ya no es el rey en el emparejamiento moderno de Call of Duty, planteando en cambio la hipótesis de que el alcance de las habilidades de los jugadores es tan amplio que el emparejamiento coloca intencionalmente a los jugadores en partidas donde tienen un ping más alto, solo porque encaja mejor. dentro de su nivel de habilidad.

Curiosamente, sin embargo, la forma en que el juego mide la latencia puede no ser tan sencilla como pensábamos. Si bien se considera el ping del jugador al servidor más cercano, también es uno de los dos factores que se miden para determinar la calidad de la conexión. Call of Duty se basa en el llamado Delta Ping, que es la diferencia (en tiempo de ida y vuelta) de los datos entre el servidor más cercano y aquel en el que se encuentra el lobby que está evaluando el sistema.

El blog explica que los jugadores casi siempre terminarán en los servidores más cercanos a ellos, pero implica que esto podría no suceder siempre, probablemente debido al factor de tiempo para coincidir.


¡Ahí está! | Credito de imagen: Activisión

Pero ¿qué pasa con el SBMM, a menudo difamado? ¿Cómo lo mide Call of Duty? Bueno, el blog dice que la habilidad del jugador se basa en su desempeño general (muertes, muertes, victorias, derrotas, etc.) y se actualiza constantemente mientras juega. Se consideran los mismos factores tanto para los compañeros de equipo como para los jugadores enemigos.

El objetivo, por supuesto, es aplastar la variación de los niveles de habilidad en un lobby, para que no exista una brecha importante entre los más y los menos capacitados. El blog continúa explicando que los datos han demostrado que tener en cuenta la habilidad “aumenta la variedad de resultados experimentados por jugadores de todos los niveles”, y agrega que “todos los jugadores (independientemente del nivel de habilidad) tienen más probabilidades de experimentar victorias y derrotas con más frecuencia”. proporcionalmente.”

El blog también aborda la persistente queja de la comunidad incondicional de que el emparejamiento sólo los coloca en vestíbulos “sudorosos” y que les gustaría tener más variedad. Sin embargo, no menciona ningún plan específico; sólo que los desarrolladores “continuarán probando y explorando activamente formas de mitigar esta preocupación”.

Por supuesto, la habilidad ha sido durante mucho tiempo un elemento en el emparejamiento de juegos, ya que comenzó con el Call of Duty 4: Modern Warfare original en 2007. La queja, sin embargo, es que el emparejamiento se ha vuelto muy estricto, pesando más el rendimiento reciente y el servicio de catering. a jugadores menos cualificados para aumentar su compromiso; manipulando así la experiencia para todos, o eso dice.

Otros elementos que el emparejamiento toma en consideración incluyen la plataforma del jugador, la preferencia del chat de voz, el dispositivo de entrada, los mapas/modos recientes y la diversidad de la lista de reproducción. Puedes hacer clic en el enlace en la parte superior si tienes curiosidad por saber más sobre cómo todo influye en el algoritmo de emparejamiento.





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