Un escaparate de combate divertido con un truco


The Last of Us Parte II RemasterizadoEl modo roguelike de No Return es un excelente ejemplo de cómo es casi imposible que los juegos creados por cientos o miles de personas tengan una visión temática consistente. Mira, el director Neil Druckmann quiere que creas El último de nosotros Parte II se trata de cómo el ciclo de violencia es malo, y el jugador debería sentirse mal por participar en él. Pero No Return remezcla todas las armas, mejoras, monstruosidades infectadas, cultos religiosos, milicias violentas y todas las formas en que puedes destripar, disparar y destripar a una persona en un bucle en el que puedes participar. Es un ciclo de violencia convertido en un videojuego. modo.

Por si sirve de algo, siempre he encontrado El último de nosotros Parte IILa historia de Naughty Dog no la resume bien. Enmarcarlo como un viaje de culpa metatextual en lugar de una exploración de la naturaleza transformadora y abarcadora del dolor comunicado. a través de la violencia ha sido un años de flaco favor a una serie que tiene cosas mucho más interesantes que decir. Pero jugando a No Return, la ironía de ver The Last of Us Parte II Remasterizado No se me escapa ignorar con tanta ligereza uno de sus supuestos temas centrales.

Pero esa es la naturaleza de cientos de personas que desarrollan un videojuego. Visión creativa cuando hay tantos cocineros en la cocina casi siempre flaqueará de un modo u otro; las matemáticas no siempre van a las matemáticas. Pero por mucho que Druckmann quiera El último de nosotros Parte II Para tratar de culpar al jugador por cometer un asesinato guionizado, admito que encuentro que el combate del juego es increíblemente gratificante y subestimado, especialmente después de que la actualización de PS5 a 60 fps se hizo estándar en el Remasterizado paquete.

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Joel golpea a un infectado con un objeto contundente.

Captura de pantalla: Perro travieso / Kotaku

todos estan invitados

No Return es un escaparate de combate para todo el intrincado sistema de sigilo y creación del juego, al tiempo que ofrece algunos estilos de juego y perspectivas nuevos al permitirte jugar con varios personajes. Aunque la naturaleza Roguelike de No Return significa que desbloquearás elementos, armas y mejoras que se pueden crear al azar, todos comienzan con una configuración básica que define su estilo de juego inicial. Como lo eran en la historia, Ellie es más sigilosa en comparación con la fuerza bruta de Abby, pero cada uno tiene sus propios ajustes que los hacen únicos. A Yara se le une su hermano Lev como ayuda. Joel, al igual que en el primer juego, no puede esquivar como la mayoría de los personajes, pero es más tanque y puede recibir más golpes. (Sin embargo, esquivarlo habría sido más útil en el campo de golf, rey).

Como persona que siempre prefirió el estilo de juego sigiloso y destartalado de Ellie, No Return se tomó el tiempo para hacer clic conmigo. Cada encuentro adopta diferentes formas, como el sencillo modo Asalto, en el que los enemigos aparecen en oleadas hasta que los derrotas a todos, el modo Cazado, basado en la supervivencia, en el que los enemigos te persiguen hasta que se acaba el tiempo, o Captura, que pone un montón de malos entre tú y una caja fuerte llena de recursos que podrían ayudarte en el próximo encuentro. Cada uno de ellos es un microcosmos de El último de nosotros Parte IIEl diseño del encuentro se convirtió en una batalla del tamaño de un bocado, pero inicialmente, el sigilo me falló cuando la fuerza bruta me permitió atravesar. Cazar, por diseño, hace que el sigilo sea imposible, porque los enemigos saben dónde estás cuando aparecen, pero si los enemigos aparecen en un lugar inoportuno del mapa, Asalto no es mucho más complaciente. No Return me obligó a adaptarme, dejando mi arco habitual y mi pistola silenciada por una combinación de escopeta y arma cuerpo a cuerpo.

Tengo sentimientos encontrados al respecto, porque a No Return parece que le falta la jugabilidad emergente que hizo El último de nosotros Parte IIEl combate es convincente incluso cuando se ejecuta a 30 fps en la PS4. Pero se siente en el espíritu del género roguelike obligar a uno a sentirse cómodo con cualquier herramienta que tengas, en lugar de crear meticulosamente un estilo de juego que se adapte a lo que estás acostumbrado a usar.

Ellie mira un tablero de fotografías conectadas por una cuerda.

Captura de pantalla: Perro travieso / Kotaku

Cuestión de azar

Entre cada encuentro, obtengo dinero para comprar armas, recursos y artículos aleatorios. Incluso si pago por repetir tiradas, a menudo me encuentro usando equipo que va en contra de mi naturaleza sólo porque estoy a punto de luchar contra otra ola de Infectados y necesito algo dejar un Clicker antes de que pueda dispararme y finalizar toda la carrera. Fue restrictivo no poder confiar en tácticas probadas y verdaderas, pero liberador darse cuenta de que no siempre eran la forma más efectiva de sobrevivir a una ola de enemigos.

Algunos de los riffs de El último de nosotros Parte IIEl combate de parece un poco tonto, como las modificaciones que introducen nuevos desafíos en cada encuentro. Estos pueden no ser factores, como el modo espejo que voltea la pantalla, o giros activamente peligrosos como cócteles Molotov que caen del cielo o enemigos que lanzan bombas caseras cuando mueren. Claro, superan el desafío, pero a menudo se sienten como distracciones tontas del combate puro de la carrera promedio. Pero, sinceramente, toda la premisa de un El ultimo de nosotros el roguelike es una tontería y esta no es una serie como Dios de la guerra eso puede hacer que cualquiera de estas ideas en bucle tenga sentido.

Ellie derriba a un soldado serafita.

Captura de pantalla: Perro travieso / Kotaku

Quizás parezca una fruta madura pensar demasiado en las implicaciones de que este modo se agregue a un juego aparentemente sobre lo mala que es la violencia. Pero está en mi mente cuando pienso en cómo El último de nosotros como franquicia se ha ido diluyendo más a medida que pasa el tiempo. En esencia, la serie son solo dos juegos con una narrativa profundamente entrelazada que definitivamente trata sobre algo (incluso si no se sostiene bajo el marco de Druckmann), pero parece que cada vez que Sony y Naughty Dog encuentran una nueva forma de monetizar él, estamos perdiendo el hilo un poco más.

No Return es excelente como escaparate de los intrincados y a menudo subestimados sistemas de combate creados por el equipo de Naughty Dog. Pero también se siente como una traición a las revelaciones más profundas de la serie.

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