Prince of Persia: la característica más controvertida de The Lost Crown cambia las reglas del juego


Con Príncipe de Persia: La corona perdida, Ubisoft ha demostrado hábilmente dos cosas sobre las que muchos jugadores con G mayúscula se muestran abiertamente escépticos. En primer lugar, que Ubisoft es una potencia de talento creativo, y no sólo una tienda de bloatware. Sí, el editor se ha convertido en sinónimo de adjetivos “largos”, “sosos”, “formularios” y otros desdeñosos. Su franquicia insignia Assassin’s Creed, en sí misma posiblemente un spin-off de Prince of Persia, ha visto los juegos crecer a proporciones francamente inmanejables, con cientos de horas de juego complementadas por un control excesivo de íconos y entornos de copiar y pegar. Sin embargo, parece que Ubi se toma en serio enderezar el barco y deshacerse del mandato sofocante del contenido por el contenido. The Lost Crown es tan largo como debe ser y, además, es un juego diseñado con mucho cariño.

La segunda cosa que Ubisoft ha demostrado es que es posible atender adecuadamente a los jugadores incondicionales que disfrutan de un desafío, y al resto de nosotros, meros mortales que tenemos poco tiempo, posiblemente artríticos y que no estamos en el mercado para tener contenido bloqueado por habilidad. filtros.

Mira el vídeo a continuación para tener una idea de cómo Prince of Persia atiende a todo tipo de jugadores, sin importar su habilidad:


Mira este video, tengo razón en uno.

hay un viejo Rutina de Dara Ó Briain sobre videojuegos siendo la única forma de arte que niega el acceso al contenido basándose en la capacidad, y el comparativo absurdo de un libro que se cierra de golpe porque no se pueden describir adecuadamente sus temas es tan acertado y relevante ahora como siempre lo fue. Pero las cosas están cambiando rápidamente: cada vez más juegos incluyen modos de historia, asistencia de plataformas e incluso opciones para saltarse secciones enteras si resultan demasiado agotadoras.

Gran parte de la audiencia, sospecho que en su mayoría aquellos que todavía son lo suficientemente jóvenes como para no preocuparse por el hecho de que son un organismo en decadencia, consideran que esto es una forma de mimar que deja fuera de apuros a demasiados casuales. Creo que existe un argumento convincente de que si la visión creativa de un diseñador de juegos se basa en desafíos de habilidades, prueba y error, y aprender del fracaso o sus consecuencias, entonces está perfectamente justificado simplemente no atender a los jugadores menos capaces. Pero se vuelve problemático cuando los niveles de dificultad se cruzan con preocupaciones de accesibilidad y, francamente, creo que, como audiencia, en general somos bastante inconsistentes en cuanto a dejar que los artistas sean artistas, así que si bien es Aunque es un argumento convincente, a menudo se invoca de manera falsa.

De todos modos, y a riesgo de hacer de Compound Inadequacy mi PVU en este sitio web, estoy realmente impresionado con la dificultad y las opciones de accesibilidad del nuevo Prince of Persia. Aquí hay un conjunto de ajustes y alternancias que realmente te permiten seleccionar la experiencia según tus niveles exactos de comodidad. Es importante para la satisfacción del jugador no eliminar el desafío por completo: todos quieren sentir como si, de hecho, hubieran superado las probabilidades.


No es necesario que hagas el combate más fácil: puedes ampliar tus ventanas de parada, por ejemplo, pero darte una ligera penalización por el daño recibido para recuperar algo de respeto por ti mismo. | Credito de imagen: Ubisoft

Todos somos diferentes, aparte del hecho de que ninguno de nosotros se está haciendo más joven. Como dije en un artículo reciente sobre los juegos con pérdida auditiva: a medida que los millennials se acercan a los cincuenta y comienzan a disfrutar de su tiempo como consumidores predeterminados, asegurarse de que los juegos sean inclusivos y no solo un club de chicos enojados se convierte en una cuestión de relaciones públicas menos importante. y más bien de resultados.

Creo que es por eso que estamos viendo que cosas como esta se incorporan al impulso general para una mejor accesibilidad, aunque es casi seguro que aumenta los costos. Cuantas más permutaciones haya en la experiencia del jugador, más pruebas de juego serán necesarias para garantizar que, para usar un ejemplo extremadamente hipotético, la partida guardada de nadie se borre si juega accidentalmente. No hay duda por Jimmy Nail en su micrófono Dualsense mientras tienen el daño entrante configurado en dos tercios (obviamente lo inventé por completo, pero podría valer la pena eliminarlo de tu Spotify por si acaso).

Aunque siempre me abstendré de defender eso. cada El juego debería tener un modo Fisher Price, me alegra ver que esta tendencia de niveles de desafío inclusivos, extensos y granulares se está convirtiendo en la norma. Los modos rígidos fácil/normal/difícil son arcaicos, y también lo es castigar al jugador por preferir una experiencia menos intensa, negándole logros, por ejemplo. O simplemente insultarlos de plano como en los 90, que al menos tenía la virtud de ser gracioso.


Quiero decir, eso es simplemente innecesario. | Credito de imagen: Bethesda

Los tiempos están cambiando. Un montón de grandes cambios están ocurriendo a la vez. Lo estamos viendo especialmente en marketing: los juegos ahora se jactan de lo poco hinchados que contienen. Cómo sus mapas son tan grandes como deben ser, y no desconcertantemente enormes. Cómo esa opresiva estadística de “horas de juego”, alguna vez promocionada con orgullo con números cada vez mayores, ahora se utiliza para asegurar a los que tienen poco tiempo que en realidad tendrán una pequeña posibilidad de completar esto antes de que llegue la secuela. y posiblemente sin tener que ignorar a sus hijos.

Ah bueno. No puedes tenerlo todo.





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