“Pueden darle la vuelta”: los desarrolladores de Den of Wolves (y ex-Payday) discuten el inestable lanzamiento de Payday 3


Día de pago 3 ¿No es el golpe explosivo que muchos de nosotros esperábamos? Al momento de escribir, tiene un pico de Steam de 24 horas de 1.489 jugadores. Obviamente, eso no tiene en cuenta a quienes lo disfrutan en consolas, Epic Game Store o Game Pass, pero, en comparación con el pico de 27.099 horas de 24 horas que sirve como Día de pago 2La marca de agua alta, pinta todo el panorama. Está claro para todos que si el juego alguna vez alcanza las alturas de su predecesor, todavía le queda un largo camino por recorrer.

Si bien las opiniones sobre el juego son tan abundantes como los billetes en sus bancos, no hay mejor grupo de personas para interrogar sobre el tema de Payday 3 que los pocos desarrolladores seleccionados que crearon la serie Payday en primer lugar. Es bien sabido que tanto Ulf Andersson como Simon Viklund – dos tercios del trío original que fundó Overkill – se separaron de Starbreeze para crear nuevos proyectos como GTFO y el recientemente revelado Guarida de lobos como parte de 10 Cámaras. De este par, fue Viklund quien compartió sus pensamientos sobre el asunto en las oficinas de Unity en Copenhague.

“¡Lo jugué una noche con Ulf y un par de fundadores más y nos divertimos!” Comienza Viklund. “Están jugando para su audiencia. Tienen esta base de instalación y están dando más de lo mismo. Se ha actualizado con algunas mecánicas: ser descubierto cuando estás en sigilo es un poco más confuso. Cuando suena la alarma es Todavía lleno de salchichas hasta que falles en el atraco o tengas éxito.

En este punto, Viklund hace una distinción entre la serie Payday y el trabajo que se ha estado realizando en 10 Chambers. GTFO estuvo notablemente a un paso del género de atracos. Sigue siendo un FPS táctico cooperativo, claro. Pero obviamente está virando en una dirección alternativa a los bancos y los rehenes. “Tal vez [Starbreeze] ¿Podría haber innovado más? Está aprovechando sus puntos fuertes y su audiencia. ¡Tiene una audiencia enorme! Es la cosa justa que hacer. Es difícil competir con su propio producto como lo hacen ellos. Payday 2 tiene mucho contenido”.

A partir de aquí, la conversación gira inevitablemente hacia el estado de Payday 3 en el momento del lanzamiento. El juego generó bastante entusiasmo por parte de los fanáticos nuevos y antiguos, lo que llevó a un pico histórico de 247,628 jugadores solo en Steam. Sin embargo, debido a problemas con el servidor y una variedad de otros aspectos mediocres, este número cayó rápidamente. Viklund, aunque simpatiza abiertamente con los desarrolladores que trabajaron en el juego, afirma que esta simpatía no es infinita.


Es una dura lección aprendida: que las primeras impresiones lo son todo hoy en día.

“No me siento demasiado mal por ellos. Obviamente, es desmoralizante trabajar duro en este juego, lanzarlo y tener 500 jugadores. Creo que hoy lo comprobamos más temprano. Puede parecer que lo hicimos”. Estamos comprobando todos los días, ¡pero casualmente lo comprobamos! Pero había como 30.000 [players] el día de pago 2 a la misma hora. No me siento tan mal por ellos, porque Payday 2 es su juego. Todavía están ganando dinero con el DLC de ese juego. Así que mientras tomen ese dinero y lo destinen a más contenido en Payday 3, podrán darle la vuelta”.

Sobre el tema de los problemas iniciales del servidor del juego y la pérdida de impulso que se produjo como resultado, Viklund, así como el líder de comunicaciones Robin Björkell, proporcionaron más información, quien describió la situación como “bastante brutal”.

“[It] Tropecé en la línea de meta”, añade Viklund. “Creo que tuvieron algunos problemas en la versión beta que mantuvieron cerca del lanzamiento y no los solucionaron. O no tuvieron tiempo de arreglarlo porque ya habían decidido la fecha de lanzamiento. Eso es duro. Eso es como una beta sin sentido. Si no espera que la versión beta tenga errores y tenga tiempo suficiente para corregir esos errores potenciales, es una especie de beta decorativa. Es una cuestión de marketing conseguir que la gente [hyped up] más que un entorno de pruebas real”.

En este punto, Robin interviene con su propia opinión: “Hay tantas cosas que necesitan funcionar a las que quizás no estaban acostumbrados. Payday 2 se lanzó hace poco”. [on] Vapor ¿verdad? Nunca antes habían hecho un juego multiplataforma. Hay mucho que abordar al respecto. También está en Game Pass: ¿cuántos jugadores genera? Hay como 30 millones de suscriptores de Game Pass, por lo que es difícil saber cuántos jugarían en el lanzamiento”.

A pesar de las leves críticas, Viklund vuelve a enfatizar su postura general de desearle lo mejor al equipo de Starbreeze. “Les deseamos lo mejor y esperamos que les vaya bien, seguro. Con el tiempo, a medida que agreguen contenido a Payday 3, cambiará y la gente recurrirá más a ese juego. Supongo que para las personas que invierten mucho dinero en DLC para Payday 2, es difícil abandonar todo eso para empezar a jugar un juego en el que no tienes nada”.

“No deseo que fracasen. Si tienen un buen producto, eso significa que tenemos que luchar por un producto mejor”.


Guarida de lobos es el próximo juego de atracos futurista en primera persona de 10 Chambers. Si bien aún no tiene una ventana de lanzamiento, hemos hablado con los desarrolladores en el Todos contra todos corporativos, el juego te colocará enasí como cómo el El compositor de Metal Gear Rising está ayudando a Viklund a crear una banda sonora “más pesada” que Payday.





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