Episodio 8 – Sensación de 16 bits: otra capa


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Después de su salto sorpresa la semana pasada, Mamoru se encuentra preocupado con 1985. Si bien uno podría esperar razonablemente que su alejamiento funcione de manera similar a los saltos temporales de Konoha, haciendo mención de eventos históricamente importantes. bishoujo títulos, eso termina no siendo un gran factor. Fue presagiado por la forma en que esta subhistoria comenzó en el episodio anterior, Tenshi tachi no gogo obtener una versión de sí mismo sin números de serie presentada en lugar del artefacto histórico. El juego exacto es menos importante en esta vuelta que las ideas con las que termina lidiando Mamoru. Bishoujo Los juegos apenas comenzaban a mediados de los 80, y es esa hoguera creativa que se ha preparado en todo Akihabara la que contempla este episodio, esperando que la chispa inicie el incendio.

Incluso por Otra capaCon sus estándares extremadamente excéntricos, este es un extraño episodio. En el buen sentido. Prácticamente todo el elenco, incluida la propia Konoha, es eliminado, dejando el proceso con nada más que Mamoru y dos empleados, además de un perro, todos con el nombre de “Echo”. Las reglas parecen bastante familiares al principio, se anima a Mamoru a unirse al desarrollo de un juego en el llamado “Echosoft”, muy parecido a Konoha en Alcohol Soft, y al finalizarlo se promete un viaje de regreso a su tiempo de origen. Pero incluso al principio, Mamoru aborda las cosas de manera muy diferente a Konoha.

No es sólo que Mamoru sea menos un desastre humano que Konoha, sino que simplemente no está tan interesado en socializar e interactuar con los demás como ella. Se entierra cómodamente en su nuevo rol de programador en Echosoft, reduciendo sus comunicaciones con los Echoes a interfaces profesionales o reacciones prefabricadas de números en bruto. Es fácil imaginar a un idiota como Konoha volviéndose loco por lo adorable. cosplay travesuras de Echo Two, pero apenas se le puede pedir a Mamoru que muestre carteles que indiquen sus niveles de aprobación. Le presta poca o ninguna atención a los otros juegos lanzados en 1985, no sólo porque hay menos selección en esta época, sino porque simplemente está menos interesado en los componentes comerciales del floreciente juego. bishoujo forma de arte en comparación con las técnicas computacionales en bruto que les dan vida.

Ese enfoque permite Sensación de 16 bits esforzarse en sus elementos característicos de entretenimiento educativo. Como muchos otros que aprovechan la tecnología en ese momento, Echo One no es del tipo que deja que la simplicidad de la programación en las PC de los 80 lo frene. Sea testigo de las maravillas del “escaneo con papel adhesivo”, que permite la transferencia rudimentaria de arte dibujado a mano a los píxeles en pantalla. Mira cómo compone música para el juego simplemente escribiendo en Music Macro Language. Esto es viejo viejo desarrollador de juegos, el tipo de enfoque sin atajos que solo pueden realizar programadores reales cuya pureza Mamoru estaba defendiendo en el tercer episodio de este programa. Se lo toma todo bastante bien, pero todavía tiene el sentido innato de la curiosidad humana que lo impulsa a él y al público a preguntarse: “¿Qué pasa?”. en realidad pasando aquí?”

Esta es la cumbre de la narración Sensación de 16 bits busca superar en este episodio: observar que todo el conocimiento técnico y la magia de la programación son esenciales para la producción fluida de arte como bishoujo juegos y novelas visuales, pero eso por sí solo no puede garantizar una historia impactante. Rápidamente se hace evidente que los Ecos son una especie de extraterrestres que buscan comprender la capacidad humana de imaginación a través de la inmortal piedra de toque cultural de los juegos porno. El final de este episodio se convierte así en una reflexión sobre la naturaleza de la imaginación misma y su lugar en la condición humana más amplia. El episodio no se convierte también existencial según otros estándares, pero utiliza inteligentemente las respuestas más silenciosas y contempladas de Mamoru para entrometerse en estas preguntas de una manera que las fanfarronadas de Konoha podrían no haber sido tan adecuadas.

Mamoru también lo cumple bien, ya que su enfoque consistentemente más técnico plantea la pregunta de si tiene más capacidad de imaginación que sus empleadores alienígenas. La respuesta es un seguro “por supuesto”. El deseo de presentar historias, de crear algo que no existe del todo y que puedas compartir esa experiencia con otros, es una parte innata de cualquier experiencia humana. Estalla en un sincero reconocimiento de cómo Akihabara podría llegar a ser aclamada como el hito que es, no simplemente como una meca para otaku franquicias, sino una encarnación de la pura alegría de la creación que permite que todo sea posible. Podría decirse que eso es lo que le permite a Mamoru hacer su viaje de regreso en el tiempo. No se trata de completar un juego, sino simplemente terminar cualquier tipo de historia, que se extiende a lo largo de las épocas.

Se presenta maravillosamente de una manera tan discreta como la personalidad de Mamoru, pero no menos lograda. Este episodio fue escrito y dirigido por Keiichi Sasajima, que confiere a la entrada una confiada simplicidad que va junto con su diseño y material minimalistas. El uso de encuadres estáticos y cortes me recuerda de inmediato Akiyuki Simbola salida de EJE, pero los despliegues de Sasajima parecen menos llamativos. Es una presentación apropiada para el tipo de reflexiones filosóficas simples que se sentirían como en casa en una novela visual experimental con un equipo pequeño. Los extraños extraterrestres introspectivos (que probablemente serán parte integral de Otra capaLa historia de ahora avanza) son parte integrante de eso. Es una barra lateral un tanto inesperada, que agrega otra capa a esta historia cada vez más apilada.

Clasificación:



Bits de bonificación:

  • Los extraterrestres Echo han estado merodeando Otra capaLa trama de todo el tiempo, por supuesto. Fueron vislumbrados la primera vez que Konoha regresó a su propio tiempo. Echo Two se ha visto de fondo un par de veces. Y Echo, el perro, ha interferido directamente con Konoha varias veces, incluida la captura de su copia de Kizuato en el tercer episodio, lo que la lleva a su segundo viaje en el tiempo.
  • Hablando de los Ecos, su estado desplazado en el tiempo se insinúa en cosas como la de Echo Dos. cosplay opciones. Sus trajes recuerdan Uno grande de JAKQ Dengekitai (la serie Super Sentai de 1977), y Captor de cartas Sakura (el manga que comenzó en 1996 y generó una adaptación al anime en 1998). Los diseños son tan genéricos como la copia de “Gogo no Tenshi-tachi” convocaron a Mamoru, pero aún son lo suficientemente reconocibles como para insinuar que el grupo podría haber estado saltando un poco en la corriente temporal antes de aterrizar en 1985.
  • Es una lástima que Mamoru no sea tan fanático del anime como Konoha, ya que las ganancias del verano de 1985 son francamente icónico. hokuto no ken, Urusei Yatsura, Capitán Tsubasa, Zeta Gundamy Dr. depresión Todos se transmitirían junto con varios otros. Por mi dinero, lo más importante es que en julio de 1985 se estrenaría uno de mis animes favoritos: The par sucio Series de TV.


    Sensación de 16 bits: otra capa actualmente está transmitiendo en
    rollo crujiente.

    Chris conoce principalmente a muchos de estos personajes de juegos de VN por los juegos de lucha en los que aparecieron. Puedes verlo meditando sobre cualquier cantidad de temas de juegos, anime y manga en su Blogademás de publicar demasiadas capturas de pantalla de ellos siempre que Gorjeo lo permite.





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