Volvamos a tener la conversación sobre emparejamiento de Modern Warfare


Cada vez que aparece un nuevo shooter en primera persona de gran éxito, los jugadores se preparan para poder discutir una vez más sobre cómo se crean las partidas multijugador y los sistemas algorítmicos que determinan quién juega contra quién y cuándo. El reciente lanzamiento de Call of Duty: Modern Warfare III no es una excepción: poco después de que sus servidores multijugador se iniciaran el 10 de noviembre, los jugadores comenzaron a acudir en masa a Reddit, X (Twitter), y en todas partes para quejarse de la calidad (o la falta percibida de la misma) del emparejamiento de Activision. Pero, como ocurre con tantos problemas en la industria del juego, aquí hay una grave falta de matices y de verdadera comprensión en juego.

El malentendido más atroz se centra en una palabra de moda popular que se repite como un pony de doma cada vez que sale un nuevo juego: emparejamiento basado en habilidades (SBMM). Para aquellos de nosotros que no estamos inmersos en el género FPS, SBMM se refiere al sistema utilizado por juegos como Obligaciones, fortnitey Leyendas del ápice para determinar cómo se llenan los lobbys de emparejamiento. Aunque los detalles varían de un desarrollador a otro (y los desarrolladores realmente no compartirán esos detalles), SBMM generalmente toma en cuenta estadísticas como la proporción de muertes/muertes de un jugador, el tiempo jugado, la puntuación por minuto y las ganancias totales al clasificarlas en lobbies. El 20 de noviembre Los jugadores inundaron el Reddit AMA de Activision. exigiendo la eliminación de SBMM, que consideran demasiado rígido. Es fácil obsesionarse con SBMM, ya que los detalles son confusos y, a menudo, confusos para los desarrolladores. Pero a menudo es un tema polémico que es importante que hagamos todo lo posible para darle sentido.

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Últimamente, el concepto de SBMM se ha aplanado y regurgitado tanto que la gente malinterpreta su uso, asumiendo que sus detractores sólo quieren jugar juegos en los que puedan avasallar a la gente. Demonios, yo mismo (y kotaku) han sido culpables de pensar lo mismo, pero en realidad es mucho más complicado que eso.

Dos Spartans se enfrentan en una imagen de prensa de Halo 3.

Imagen: Bungie / 343 Industrias

El problema del emparejamiento basado en habilidades

El emparejamiento basado en habilidades se desarrolló de manera muy diferente hace 20 años, como lo describió Max Hoberman, ex director de multijugador y en línea de Bungie durante la halo 2 y halo 3 apogeo—en un hilo de tweets reciente y mordaz respondiendo a un bastante inofensivo JuegosRadar publicación que apareció originalmente en JUGAR revista hace más de un año. De hecho, Hoberman explicó que cómo debería funcionar el emparejamiento basado en habilidades fue un importante punto de discordia entre los desarrolladores que trabajaron en halo 2 y 3que muchos jugadores todavía creen que ofrece las mejores experiencias multijugador de todos los tiempos.

Según Hoberman, su implementación de SBMM para esos juegos “dividió limpiamente el espacio en listas de reproducción de emparejamiento clasificados y no clasificados” con el modo clasificado filtrando “oponentes según el nivel… para cuando querías una partida competitiva, pero incluso entonces, permití intencionalmente la variabilidad en el rango de niveles con los que te emparejamos”.

La creencia de Hoberman era que “nadie quiere que lo pisoteen continuamente”, pero también puede resultar “aburrido (para la mayoría de las personas) pisotear continuamente a otros”. Con ese espíritu en mente, el equipo permitió “intencionalmente” que se combinaran una variedad de habilidades, por lo que brindó “tres experiencias en el emparejamiento clasificado: una más fácil en la que puedes patear traseros, una más difícil en la que probablemente te superen y una uno igualado.”

Hoberman continuó, señalando que el equipo decidió no “emparejar siempre a las personas” en los juegos porque esos partidos son siempre “los más estresantes”, lo que puede resultar agotador para el jugador si suceden una y otra vez. Pero eso es precisamente lo que sucede con SBMM en juegos como Guerra moderna III—Da prioridad a encontrar la “combinación perfecta”, por lo que constantemente te enfrentas a jugadores con habilidades similares. Eso significa que cada partido se siente como esos “más estresantes” a los que se refería Hoberman.

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“Cuando [modern SBBM is] Cuando funciona, la mayoría de los juegos se vuelven muy tensos y estresantes. Eso no es divertido para la mayoría de los jugadores. ¿Dónde está la variabilidad? preguntó.

Pero esta es la opinión de Hoberman sobre cómo debería funcionar SBMM en clasificado modos: la cuestión clave para muchos MWIII jugadores es que el algoritmo único de Activision también se aplica al juego casual.

“No creo que la habilidad deba ser un factor principal a la hora de determinar con quién encajar en un lobby informal”, dijo Hoberman. kotaku por correo electrónico. Sugirió que factores como el estilo de juego preferido y la conectividad deberían tener prioridad a la hora de encontrar partidos para jugadores ocasionales. “Sin embargo, una vez que se encuentra una lista de posibles coincidencias, no veo ningún problema en tener en cuenta las habilidades como criterio secundario: criterios de clasificación, tal como lo implementé al principio. aureola juegos.”

“El emparejamiento presentado y concebido como diversión informal y sin trascendencia (por ejemplo, listas de reproducción sociales o no clasificadas) debería restar prioridad al nivel de habilidad como criterio de emparejamiento”, continuó Hobermann. “Si pertenece o no a un criterio secundario y en qué medida debe ponderarse es en gran medida una cuestión de contexto y de opinión”.

Cuatro soldados se encuentran en varias poses (uno detrás de un escudo antidisturbios) en una zona de guerra.

Imagen: Activisión

Emparejamiento basado en habilidades en Guerra moderna III

Yo diría que soy un poco mejor que el promedio. Obligaciones jugador, y rara vez juego un partido en el que mi equipo o el otro equipo sean completamente derrotados. Muchos partidos terminan con una diferencia de +/- 15 puntos, en todo caso, por lo que casi todos los juegos parecen de alto riesgo, como si cada muerte que me acercara a una proporción negativa de muertes equivaliera a un clavo en mi ataúd.

Cuando yo hacer aplastar a un equipo enemigo, ciertamente no tendré la misma experiencia en el siguiente lobby; de hecho, a menudo es más probable que quede aplastado, yendo y viniendo entre demasiado bueno y no lo suficientemente bueno en juegos consecutivos. juegos de espalda.

Y estoy lejos del percentil superior de jugadores, que a menudo pasan por tiempos de espera increíblemente largos para que el misterioso algoritmo les encuentre lo que considera una partida justa. Hoberman llama a esto una “forma de discriminación” en su hilo, lo cual me parece un poco extremo. Pero obligar a los jugadores altamente cualificados a esperar en cada lobby parece excesivo; claro, ponerlos en cola durante un tiempo para encontrar una partida justa en el juego clasificado, pero ¿necesitamos hacer esto también en los modos de juego casuales? Hoberman seguro que no lo cree así.

Ese no es el único problema con SBMM: odio no poder jugar nunca con el mismo lobby más de una vez, lo que bien podría deberse a que el algoritmo tiene que calcular el mejor próximo partido posible para mí, como un comentarista en JuegosRadarsugiere la historia.

El emparejamiento basado en habilidades y los numerosos efectos secundarios que tiene en las sesiones multijugador de todos no es un tema sencillo. No es sólo que los de primer nivel quieran derrotar a los ocasionales, o que los ocasionales sólo quieran jugar contra otros treintañeros cansados ​​y sobrecargados de trabajo después de un largo día mamando de la teta del capitalismo. No, lo que frustra a los jugadores es la falta de claridad en torno a la versión de SBMM de cada juego.

Darles a los jugadores un vistazo a la caja negra de SBMM podría muy bien hacer que desmenucen los detalles, lo que comprensiblemente haría que los desarrolladores se detuvieran. Pero no tener idea de cómo funcionan los algoritmos de coincidencia es obviamente frustrante.

“Como puedes imaginar, es un desafío gestionar todos estos factores a la vez y llegar a la respuesta correcta: una respuesta que deja [players] Sintiendo que la calidad del partido que encontramos para ellos valió la pena y la falta de control que sacrificaron por ello”, dijo Hoberman por correo electrónico. “Francamente, muy pocos partidos hacen que los jugadores se sientan satisfechos aquí. Esta es una tendencia que ha ido empeorando durante años, y las personas responsables de diseñar estos sistemas de emparejamiento y evaluación de habilidades no son transparentes con los jugadores ni entablan un diálogo significativo con ellos. Esto ha generado un enorme pozo de frustración reprimida”.

Continuó: “Nadie quiere que le digan ‘la forma en que disfrutas jugando está mal’. Pero eso es lo que está sucediendo, efectivamente, ya sea porque se ignora la retroalimentación o, a veces, a través de acciones amplias y desdeñosas (o la falta de ellas), o incluso declaraciones despectivas”.

La versión actual de SBMM (que la mayoría de los jugadores no entienden del todo) se siente como la ley del mundo de los FPS y establece reglas y regulaciones estrictas sobre cómo cada Guerra moderna El partido debe terminar, sin dejar margen de maniobra para los valores atípicos. Como señala Hoberman, en los juegos multijugador, los jugadores atípicos suelen ser los que más se divierten.





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