Hace unas dos semanas, Hexworks, desarrollador del Defectuoso pero al final vale la pena jugarlo. señores de los Caídos, hizo un anuncio inusual. El estudio compartido una hoja de ruta para el juegojusto después de el evento de halloween había terminado.
La hoja de ruta es amplia, especialmente porque solo cubre 2023. No solo confirma dos eventos más antes de fin de año, sino que también revela nuevo contenido en proceso; como hechizos, misiones, conjuntos de armaduras e incluso animaciones. Si estás confundido al leer esto, no estás solo.
Lords of the Fallen es un juego de rol de acción similar a Souls. Aunque se puede jugar con y contra otros jugadores, es como Tantos juegos que comparten el sub-gere. – generalmente se entiende como una experiencia solitaria. Los desarrolladores tienen mucho cuidado al crear niveles que invitan a la exploración y plantean un cierto nivel de desafío que funciona mejor cuando un solo jugador los recorre.
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Junto a la noticia, Hexworks publicó una declaración del director del estudio, Saul Gascon, lo que hace que la existencia de la hoja de ruta sea aún más extraña. Gascon dijo que el equipo está “orgulloso de la relación abierta que estamos fomentando con nuestra comunidad”, destacando específicamente las mejoras ya realizadas en el juego desde su lanzamiento y las que llegarán antes de fin de año.
Esa es otra cosa que Hexworks se enorgullece de adherir al gráfico de la hoja de ruta: el tipo de correcciones de las que ciertamente no necesitas alardear. Me refiero a cosas como mejoras de rendimiento, correcciones de corrupción de archivos guardados (!), ajustes al comportamiento cooperativo y la sabia decisión de equilibrar PvE y PvP de manera diferente.
Que el desarrollador le dé mucha importancia a las mejoras en la calidad de vida en proceso y las agrupe con contenido nuevo real es un poco deshonesto, pero no inusual. Diablo 4 tiene estado haciendo bastante de eso, y muchos otros juegos tienen; incluso aquellos que no considera GAAS. Pero, ¿por qué la estabilidad, el rendimiento y otras correcciones cruciales están en una hoja de ruta, de este o de cualquier otro juego? Solucionar los problemas centrales del juego no debería ser algo de lo que se haga alarde en una hoja de ruta llamativa, sino algo que los jugadores deberían esperar.
Podría decirse que hay una adición más peligrosa a la hoja de ruta que realmente pone en duda si Hexworks realmente entiende qué tipo de juego está hecho.

En nuestra revisión de los señores de los caídosescribí sobre la frecuencia con la que las decisiones de diseño y equilibrio del estudio me hicieron preguntarme si el desarrollador no entendía por qué los Souls-likes son desafiantes (un error común), o si simplemente no sabía nada mejor.
El posicionamiento de esta hoja de ruta hace que esto sea aún más difícil de evaluar. ¿Cómo es posible que Hexworks no se diera cuenta de que equilibrar PvE y PvP por separado era esencial? La hoja de ruta también se enorgullece de hacer que los jefes sean más difíciles, un cambio que se implementó recientemente. Algunos de los jefes principales de Lords of the Fallen eran “fáciles” porque no tenían muchos movimientos que anticipar ni ofrecían mecánicas lo suficientemente profundas como para interactuar. El parche simplemente aumentó su salud y daño, lo que hará que las peleas sean más tediosas, en todo caso.
Al escribir esta historia, volví y comencé un nuevo personaje en la PC. Noté una diferencia inmediata en el rendimiento, pero también en el tan discutido tema de densidad enemiga. Las áreas iniciales son, de hecho, más manejables, gracias a menos enemigos en cada esquina y una reducción decente en la cantidad de francotiradores, su conciencia y alcance.

En ese sentido, el enfoque de Hexworks es exitoso. Esa relación “abierta” ha resultado en un mejor juego en ciertas áreas, y yo diría que peor en otras. La cuestión es que Lords of the Fallen no es el tipo de juego que debería seguir ese camino. El equilibrio del juego, las mejoras de rendimiento y demás siempre son bienvenidas, pero se deben respetar las decisiones de diseño fundamentales.
Un Souls-like no es un juego en evolución y todavía no he visto ningún ejemplo de lo contrario. Gran parte de la composición de esos juegos a menudo está cuidadosamente elaborada, con mucho pensamiento detrás. Pero cada día está más claro que esa no es la forma en que Hexworks ve su creación. No quiero volver a Eldern Ring un año después y descubrir que gran parte de la forma en que se juega ha cambiado, y no quiero lo mismo para Lords of the Fallen. Esto no es Destiny ni The Division, ni debería serlo.