Las misiones de combate abierto de Modern Warfare 3 merecen morir, pero hay que salvar un nivel


Incluso antes Modern Warfare 3 salió y todos pasaron suficiente tiempo con él para ver que tan mediocre esfue fácil ver que el llamado Misiones de combate abierto iban a ser la parte más débil de lo que ya parecía una campaña hueca.

Semanas después de terminar esa campaña, una misión en particular sigue presente en mi mente, y es una que me encantaría ver ampliada en futuros juegos, o incluso convertida en su propio modo de juego.

Para los no iniciados, las Misiones de Combate Abierto se revelaron antes del lanzamiento del juego como un nuevo tipo de misión más abierta. El argumento era que la naturaleza abierta de ellos permitiría al jugador elegir sus tácticas y decidir cómo abordar cada objetivo/qué herramientas usar o buscar.

Todo eso terminó siendo un montón de tonterías, por supuesto. Las misiones de combate abierto fueron principalmente áreas reutilizadas del mapa Verdansk de Warzone, con algunos objetivos básicos como desactivación de bombas o recuperación de elementos junto con muy pocas (y desagradablemente repetidas) líneas de diálogo de personajes fuera de la pantalla.

Sólo un par de estas misiones se desarrollaron en áreas originales, y sólo una hizo el mejor uso del formato: Alto. La configuración de Highrise es bastante sencilla; se te pide que asciendas al rascacielos titular mientras persigues al compañero del villano. Tu camino hacia la cima nunca está claro y los peligros que podrías encontrar tampoco son inmediatamente obvios.

Esta ambigüedad es el núcleo de lo que hace que Highrise Modern Warfare 3 sea una misión destacada. Como ocurre con la mayoría de los OCM (es decir, misiones de combate abiertas, si no los estás siguiendo), no comienzas con todas las herramientas necesarias que te permitan navegar por el mapa de manera efectiva, aunque normalmente no tienes que buscar mucho. para encontrarlos. De hecho, puedes incluso optar por ignorarlas por completo y aún así podrás terminar esas misiones sin demasiados problemas.


También ayuda que Highrise tenga el mejor ambiente. | Credito de imagen: Activision, VG247

Highrise también hace esto: comienza sin un Ascendente, y rápidamente verás por qué realmente, en realidad necesito uno. Cada piso al que subes esconde muchas variables desconocidas, tanto en el nivel como en el diseño del encuentro. Es posible que un piso tenga bloqueadas las escaleras que conducen al siguiente, lo que te obligará a buscar un camino alternativo.

Digamos que miras por la ventana y ves una cuerda, pero es inútil si no tienes un Ascender. “Entonces debe haber otra manera de levantarse”, piensas. Eso siempre es cierto, pero el juego rara vez muestra sus cartas. En ciertos casos, es posible que tengas que bajar por un piso para llegar a un andamio que te llevará al piso al que realmente deseas llegar.

Claramente hay un camino eficiente a través de Highrise, y es uno que identificarás cuantas más veces lo repitas. Pero también está diseñado para terminarse sin encontrar las herramientas cruciales que puedan ayudarle a navegar.


Estás en realidad Necesitaré encontrar ese Ascendente.Credito de imagen: Activision, VG247

Si tienes mentalidad de combate, disfrutarás limpiando estas salas de exterminio lentamente a medida que avanzas hacia la cima. Muchas áreas abiertas (como balcones o habitaciones con paredes rotas) incluso te expondrán a francotiradores y guardias apostados alrededor del perímetro interior. Tal vez se estén enfriando cerca de alguna repisa en un piso que te saltaste, o tal vez estén encima de ti en un ángulo lo suficientemente agudo como para que te resulte difícil verlos y matarlos fácilmente.

Existe una amenaza constante de peligro en interiores y exteriores, además del desafío de atravesar. Si te sientes abrumado y corres ciegamente hacia una habitación, puedes quedar expuesto a los francotiradores. O bien, podrías terminar muriendo por un cable trampa, lo cual habría sido fácil de ver si no hubieras atravesado la puerta aferrándote con todas tus fuerzas.

Al igual que lo hace el Ascender al navegar por el edificio, las mejoras del portaplacas te permiten sobrevivir a los tiroteos por más tiempo. Alguien que no haya encontrado lo primero, o que no se haya molestado en intentarlo, puede simplemente endurecerse y ocupar todos los pisos a la vez, confiando en su armadura adicional para protegerlos. Mientras que un jugador más sigiloso podría evitar a los enemigos por completo y hacer un buen uso del Ascender para escapar y llegar a la cima para la gran pelea. O podrías tener una combinación de ambos.


Las escaleras pueden llevarle a donde necesite ir, pero no siempre son fáciles de ver. | Credito de imagen: Activision, VG247

Por muy emocionante que sea Highrise, por supuesto, sigue siendo una misión con guión cuyos diversos encuentros y elementos siempre estar siempre en el mismo lugar. Este es el tono perfecto para un modo rogue-lite que aleatoriza la ubicación de elementos, trampas, encuentros con enemigos e incluso los objetivos mismos.

Imagina un desafío semanal vinculado a completar esa misión, en el que esperas algo diferente cada semana. Hay un modo de juego aún más grande y ambicioso que se basa completamente en ofrecer diferentes misiones que siguen el mismo formato, lo que podría ser la evolución que necesita el modo Spec Ops clásico, especialmente si agrega el modo cooperativo a la mezcla.

En un juego que ha sido tan decepcionante por muchas otras razones, Highrise representa una gran comprensión del formato OCM que realmente justifica su existencia. En esta misión, puedes ver cómo la serie podría, en realidad, tener un nuevo modelo sobre el que podrían basarse los juegos futuros.





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