mucho moderno Obligaciones La cobertura de YouTube en Twitch proviene de un pequeño segmento de jugadores ultradedicados, la mayoría de los cuales apenas juega a nada más. Algunos incluso lograron convertir CoD en su trabajo de tiempo completo.
Vale la pena tener en cuenta ese contexto al ver los comentarios, las ideas y los pensamientos generales de diseño compartidos por esas personas. Aquí es, en parte, donde Modern Warfare 3 El modo multijugador falla repetidamente.
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existen sobre cuatro o cinco temas Los creadores de contenido de Call of Duty nunca dejarán de tocar sus bongos. Algo como emparejamiento basado en habilidades, están inexorablemente vinculados al funcionamiento de la era actual del modo multijugador de Call of Duty. Otros, sin embargo, cambian ligeramente de un juego a otro, por lo que da la ilusión de que los desarrolladores son lo suficientemente dispuestos a modificarlos.
Uno de ellos es el sistema de generación adoptado por los juegos modernos. En el pasado (pensar COD4 y OG MW2), los equipos siempre aparecerían en un lado del mapa. Cuando esos engendros eran presionados demasiado por el equipo contrario, el juego los volteaba, anulando efectivamente una gran ventaja para el equipo ganador, hasta que pudieran restablecer ese control del mapa nuevamente.
Eso hizo que los engendros fueran predecibles, por lo que los jugadores expertos de Call of Duty sabían qué lugares acampar, qué fallos de cabeza explotar y precisamente de dónde vendrían los enemigos. Les permitió controlar el mapa y aplicar sólo lo suficiente presión sobre el sistema para que no se invierta (extendiendo la trampa), para mantener su ventaja durante el mayor tiempo posible.
Por supuesto, esa previsibilidad lo hizo más propenso a la explotación. Eso no era un gran problema en aquel entonces porque YouTube y Twitch no tenían el control sobre la cobertura de videojuegos que tienen hoy. Esta maximización ultra mínima de las estadísticas/conocimiento de mapas de CoD, etc., es una de las principales razones por las que el antiguo sistema tuvo que evolucionar.

El nuevo sistema de generación, utilizado principalmente en títulos de Guerra moderna 2019 en adelante, todavía asigna un lado para cada equipo, que puede girar y lo hace cuando es necesario, pero en su lugar lo usa como alternativa. El enfoque moderno en realidad proviene de una de las mejores características de Battlefield: la capacidad de aparecer en tus compañeros de escuadrón justo en la acción.
Por supuesto, el ritmo y la duración de una partida de Call of Duty son significativamente diferentes a los de Battlefield, por lo que la decisión de generar jugadores entre sus compañeros de equipo la toma el juego. Es por eso que a veces apareces, solo para morir inmediatamente. Cuando se tomó esa decisión, el compañero de equipo que acababas de engendrar no estaba en peligro todavía.
El nuevo sistema se basa efectivamente en un algoritmo para juzgar situaciones sobre la marcha y generar jugadores lo suficientemente cerca de la acción pero no directamente en el centro de la misma. Falla, y a menudo, por diferentes razones en cada juego, pero también tiene éxito con la misma frecuencia.
Como resultado, las trampas de generación rara vez o nunca podrían ocurrir. Porque, ¿cómo podrías atrapar al equipo contrario en su lugar de aparición cuando podrían aparecer en cualquiera de seis o siete ubicaciones en lugar de solo una o dos?
El efecto secundario obvio del sistema de generación moderno es que puede hacer que el flujo sea impredecible, si eres el tipo de jugador de Call of Duty al que realmente le gusta predecir/controlar eso. Es por eso que los creadores de contenido de Call of Duty siempre han estado clamando por el regreso del sistema clásico.

Durante el Modern Warfare 3 betaparecía que nada había cambiado en ese frente, y podías regresar y ver a las mismas personas quejarse de los engendros en la versión beta, como lo hacen todos los años.
Sin embargo, algo cambió entre octubre y noviembre, porque la versión de lanzamiento de MW3 tiene algo que se acerca mucho más a los engendros clásicos que a la versión moderna. La aparición de compañeros de equipo puede ocurrir y de hecho sucede, pero parece que MW3 le ha asignado el respaldo, con apariciones fijas tomando la delantera.
Esto ha hecho que sea increíblemente fácil para un equipo de buenos jugadores, o incluso solo dos jugadores capaces de dirigir hacia dónde van sus compañeros, atrapar al equipo contrario en su generación. Aproximadamente la mitad de mis partidas (sí, las conté) terminaron en trampas de generación que obligaron a todos a abandonar, o nos dejaron atrapados en nuestra generación durante una parte significativa de la partida. Ahora he pasado más tiempo en las habitaciones traseras de Highrise que en cualquier otra parte de MW3.
Por supuesto, lo que convierte esto de un problema a un desastre es que Cada mapa de MW3 en el lanzamiento es una nueva versión.lo que significa que Sledgehammer Games ha creado efectivamente el escenario de pesadilla al que se diseñó el moderno sistema de generación como respuesta.
De hecho, en mi primer engendro en la primera partida en la que entré, un jugador que acampaba en el lugar me sacó repetidamente de mi engendro. exacto Spot la gente solía acampar en 2009. Al combinar un sistema obsoleto con mapas antiguos que solo han recibido un lavado de cara, obtienes esto: el peor momento que he tenido con el modo multijugador de CoD.