Seguro, Guerra moderna IIIlo último Obligaciones lanzamiento que presenta una nueva historia para un jugador, no logró cambiar el formato del juego tradicional Obligaciones campañas. Pero como dije en nuestra revisión de la oferta para un jugador, MWIIILos niveles más abiertos muestran un potencial interesante e insinúan un estilo de juego más libre. Obligaciones que, con una mejor implementación, podría potencialmente combinar los mejores elementos de las ofertas actuales de la serie: campaña, zona de guerray, lo más importante, el modo de extracción PvPvE, DMZ.
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Estos diferentes modos están en su mayoría aislados en sus respectivos campamentos y lanzadores, pero MWIII representa un intento único de fusionar las experiencias de juego más abiertas de zona de guerra o DMZ en una campaña para un jugador. Se esfuerza por cumplir esta premisa, pero la noción de un país único Obligaciones La experiencia en la que los jugadores deben usar su intuición y planificar cuidadosamente su enfoque en lugar de seguir caminos lineales claramente definidos es prometedora y merece una mejor implementación cooperativa para un jugador. DMZ proporciona una prueba de concepto bastante sólida para ello.
Obligaciones Merece más experiencias como DMZ.
La zona desmilitarizada es una Tirador de extracción PvPvE modo dentro zona de guerra donde puedes morir y perder todo tu preciado equipo. Aunque no es la génesis de este tipo de modo (Escapar de Tarkov podría decirse que lo afirma), agiliza lo que de otro modo sería una experiencia muy agotadora.
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En DMZ, no es necesario realizar un seguimiento de las balas, las estadísticas de salud basadas en la supervivencia ni otras minucias; y tienes acceso a ciertos tipos de equipo renovable como granadas de humo o cuchillos arrojadizos. Así que empezar desde cero después de la muerte no es un revés tan dramático y doloroso como lo es en otros juegos. Pero puedes encontrar, disfrutar y proteger un rifle de francotirador perfectamente equipado sobreviviendo a cada despliegue, para que no mueras y lo pierdas para siempre. “Ganar” no es cuestión de simplemente seguir el ritmo de la historia o incluso simplemente completar objetivos clave. En la DMZ (así como zona de guerra En distintos grados), los jugadores deben confiar en la preparación, el descubrimiento del botín y las decisiones en tiempo real. Es un acto de equilibrio que un jugador Bacalao no suele ofrecer con su enfoque más cinematográfico y sobre raíles.

Mientras Obligaciones Aunque las campañas tienen como objetivo brindar la experiencia de momentos críticos, de vida o muerte, entre las creaciones más letales de la humanidad, la seguridad de una narrativa dominante y escrita siempre impide que ese sea el caso en el juego. Si no logras cumplir tu misión, simplemente regresas a un punto de control con todas tus cosas, listo para volver a intentarlo, e intentarlo de nuevo casi exactamente de la misma manera que lo hiciste la última vez, siguiendo el camino que te haya trazado ese nivel específico. para ti.
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DMZ, así como zona de guerrarompe esa seguridad de la narrativa, pero aún ofrece una jugabilidad explosiva que puede reflejar Los mismos escenarios que jugarías en una campaña.. Sin embargo, en lugar de jugar al “nivel de francotirador” o al “nivel sigiloso” como lo ordena una estructura de campaña rígida, estos escenarios emergen de manera más dinámica.
Las narrativas interesantes y la jugabilidad no lineal no son mutuamente excluyentes.
La popularidad de la DMZ y zona de guerra demuestra que hay apetito por modos de juego donde las reglas se escriben a medida que avanzas, aquellos que pueden cambiar dinámicamente dependiendo del equipo que encuentres en un mundo abierto, aquellos en los que necesitas defender tu botín. Pero la brecha entre zona de guerra y Bacalao Las campañas no le han hecho ningún favor a la serie, y es una de las muchas razones. MWIIILa campaña tiene un impacto muy extraño. Ya no es suficiente simplemente jugar cada juego de un solo jugador para saber qué personajes están vivos o muertos y por qué. si tienes que Guerra moderna IIIcampaña y te preguntaste cómo diablos Graves seguía vivo, entonces debes haberte perdido la quinta temporada de zona de guerraya que su llegada como operador jugable también fue una confirmación de que sobrevivió a los eventos de Guerra moderna II.
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Esperar que la gente se mantenga al día con los ritmos narrativos que se desarrollan principalmente mediante la adición de cosméticos del juego en la tienda no es una forma ideal de contar una historia. Pero DMZ ha demostrado potencial para la narración ambiental que podría adaptarse para contar historias en el momento del juego.
En la DMZ, el mapa principal de Al Mazrah ha experimentado algunos cambios interesantes durante el último año. Desde un misterioso avión estrellado que está custodiado por abrumadoras fuerzas letales, hasta partes de la ciudad que son azotadas por tormentas de arena, la IA cambia su comportamiento según los desarrollos de la historia, hasta dejar todo el mapa en la oscuridad más recientemente, DMZ ha demostrado que un espacio abierto El entorno mundial no tiene por qué ser simplemente algo rígido e inmutable en el que juegas una y otra vez hasta la eternidad.
En cualquier punto del camino, una sola muerte puede restablecer todo tu progreso en la DMZ. Esto puede parecer duro o injusto, pero también es exactamente como situaciones intensas en las que cara de personajes en una campaña de CoD para un jugador, como Ghost escabulléndose por el complejo carcelario o Soap necesitando sobrevivir siendo perseguido por Shadow Company en MWII. Sin embargo, esos ejemplos siempre vienen con el consuelo de volver a un punto de control si fallas.
DMZ a menudo produce escenarios similares, momento a momento, que encontrarías en una campaña, excepto que en realidad eres el personaje principal que toma las decisiones, no solo un observador participativo. No se te garantiza un suministro cómodo de munición ni la libertad de reapariciones infinitas y recargas en los puntos de control. La presión de alto riesgo generalmente reservada para las escenas de corte, que convierten al jugador en un observador pasivo, son los momentos reales del juego en DMZ.

Los mapas de DMZ son a menudo lugares donde suceden o están sucediendo cosas interesantes, ya sean eventos narrativos escritos o las posibilidades emergentes de PvPvE. Tienes que sobrevivir a las profundidades y desafíos del mapa para lograr objetivos y salir con vida. MWIIILas áreas abiertas (de las cuales hay seis de un total de 14 niveles) no tienen las mismas ofertas. Como elementos fijos de un juego para un solo jugador, tampoco verán actualizaciones, pero para empezar, no suceden cosas interesantes.
Una excepción podría ser la misión de combate abierto “Highrise”, donde después de una batalla libre en un complejo de apartamentos, el Capitán Price se une a ti para un tiroteo en la azotea. Durante la misión, puedes elegir qué armas te gustaría usar y desde qué ángulos deseas ingresar a las distintas habitaciones, y la sensación de que puedes regresar con un mejor equipo para nuevas opciones. No es una misión de campaña perfecta, pero al menos hay cierta libertad combinada con la sensación de que aquí están sucediendo cosas narrativas. El papel del precio en el nivel muestra BacalaoLos personajes populares y los ritmos narrativos pueden coexistir dentro de este marco abierto.
Desde su lanzamiento, DMZ ha existido en estado “beta”. Con el lanzamiento completo de MWIIIAunque el modo multijugador y PvE Zombies de está casi aquí (disponible el 10 de noviembre), queda por ver dónde encaja DMZ. Aún así, el modo ha logrado mostrar cómo liberar BacalaoLa fórmula básica de armas y equipo táctico, e incluso la utilizó en un nivel de campaña no tradicional. MWIIILa campaña ofrece interesantes elementos para reflexionar sobre el tipo “¿Qué pasaría si?” Obligaciones—Con suerte, Activision continúa experimentando con elementos de combinación y combinación de sus innumerables modos de juego para crear formas nuevas e interesantes de jugar.
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